Первые шаги в апокалипсисе

В этот мир апокалипсиса я вошла на своей трансляции, практически ничего о нем не зная. Знала только, что есть зомби и паркур. Узнала об игре из рекомендаций моих зрителей. Запуская игру, чувствовалась нотка волнения: что же меня ждет? Уже на первой заставке я поняла, что нас ожидает куча экшена и потерь.
Как и в большинстве игр, оказавшись в новом мире, поначалу не понимаешь, кто ты и какова твоя цель. Кто все эти люди: друзья или враги? Но со временем ответы появляются, и картина проясняется. Постепенно я так влилась в этот мир, что в конце мне было трудно с ним расставаться.
Паркур, падения и кайф от движения
Паркур – основной и самый безопасный способ передвижения. Впервые столкнувшись с ним на обучении, я поняла одну важную вещь – падать я тут буду очень часто. Мне было тяжеловато адаптироваться под местный «рельеф» и успевать жать на нужные кнопки.
Чувствовала я себя, конечно, жестким нубасиком. Со временем появляются навыки и привычка вовремя нажимать пробел, начинаешь понимать, куда можно прыгнуть, а куда нет. За всю игру невозможно сосчитать, сколько раз я падала и разбивалась в лепешку.
Время от времени это меня бесило: пять минут пытаешься доползти до вышки, делаешь одно неловкое движение – и ты уже летишь вниз. Понимаешь, что забираться придётся с начала, да ещё и очки опыта сбрасываются. Но в падениях был один небольшой плюс: если нужно было бежать куда-то очень далеко, падение иногда помогало добраться быстрее, зареспавнив меня как раз у ближайшей безопасной зоны.
С полным прохождением Horizon Zero Dawn вы можете ознакомится в плейлисте на ютубе:
Как бы то ни было, паркур мне действительно зашёл. Иногда хотелось просто бежать вперёд и прыгать по крышам, не оглядываясь назад. Хоть это всего лишь игра, чувство свободы от этих прыжков я прочувствовала по-настоящему.
Зомби, прокачка и легкая неловкость от избытка очков

Основа выживания – не только грамотно паркурить, но и уметь оценивать свои силы в схватках с главной проблемой мира – зомби. При первых встречах я считала их «кучкой никчемных полуфабрикатов». Бой казался суперлегким, а зомби лопались на раз-два.
Я и не думала, что позже от этих «полуфабрикатов» буду так часто умирать. Зомбики здесь бывают разные: от классических медленных до ночных охотников, от которых фиг убежишь. Охотники, конечно, страшные и опасные, но больше всего меня бесили зомби-бегуны. Как же меня от них бомбило, когда нужно где-то залутаться, а они налетают толпой и гасят!
В общем, бой оказался не таким лёгким, как казался вначале. Тут на помощь приходит система прокачки. С её помощью можно открыть много приемов, которые добавляют неплохое разнообразие в боевку. Правда, ключевых приемов не так уж много. После вкачивания того, что действительно нужно, остаются навыки, над которыми приходилось задумываться: «А зачем оно мне надо?». И очки просто тратились на что-то доступное, просто чтобы не пропадали.
Мир, атмосфера и ночной кошмар
Мир в игре действительно передаёт атмосферу недавнего апокалипсиса. Заброшенные дома, брошенные машины, высотки, превращённые в убежища – всё добавляет мрачного шарма. Но самую сильную атмосферу чувствуешь ночью – когда просыпаются Ночные охотники. Из-за этих негодяев я на протяжении всей игры дико боялась выходить на улицу в темноте, даже несмотря на двойной опыт. От них тяжело скрыться и почти нереально победить.
Перед ночной вылазкой обязательно нужен УФ-фонарь и супер-оружие, иначе ты – труп. Несмотря на свою «сыкушность», выходить ночью иногда приходилось. Естественно, охотники меня замечали, и всё, что я могла – это панически бежать к ближайшей безопасной зоне и молиться, чтобы не цапнули за зад. Напряжение в такие моменты зашкаливало.
Оружие, боссы и сюжет: что впечатлило, а что — не очень

Сражаться кулаками с армией зомби или мародёров не придётся – по всей карте разбросано много оружия. Если твоя дубинка сломалась, можно подобрать обломок трубы или доску от забора. Правда, урон у такого хлама обычно никудышный. Поэтому в игре есть крафт и улучшения. Вариантов для крафта очень много (особенно с дополнениями). Так, в начале мне посоветовали скрафтить боевой нож «Люпус». И, о БОЖЕ, какой же он был великолепен на том этапе! Позже он, конечно, потерял актуальность, и я искала что-то мощнее.
Так я создала себе шикарное мачете, улучшила его лучшими модификациями и берегла аж до финального босса, чтобы расправиться с ним на раз-два. Каково же было моё разочарование, когда финальный бой оказался на системе QTE! Я ждала чего-то жёсткого, попобомбящего и необычного, а получила набор комбинаций клавиш. На этом я, конечно, тоже побомбила, но это было не то.
Сюжет, кстати, оказался вполне интересным от начала до конца. Не скажу, что он держал в постоянном напряжении, но в некоторых моментах я действительно удивилась. Если честно, меня больше впечатлило исследование мира, чем основная история. Но без сюжета не было бы и этого, поэтому на один раз – очень даже достойно.
Итог: Стоило ли бегать по крышам Харрана?
Отвечая на вопрос – да, стоит! Тут смешано много всего: развитие сюжета, жёсткие схватки, забеги от зомби, паркур по крышам. Но самое примечательное – виды на постапокалиптическую реальность!
Вот такие мысли посетили меня после десятков часов на крышах Харрана. А какие впечатления были у вас? Если хотите поспорить о финальном QTE или посмотреть, как я в очередной раз падаю с самой высокой башни — буду рада видеть вас на своих стримах. На них я делюсь не только падениями, но и (иногда) победами. Заглядывайте ко мне на стрим ссылка на канал находится профиле.