Гайд Gothic 1 Remake — как изучить магию, открыть круги и стать сильнейшим магом

rpgamen
0 комментариев


Основу всей системы составляют три взаимосвязанных элемента: количество доступной маны, изученные круги магии и сами заклинания. Недостаточно просто найти мощную руну или купить дорогой свиток — сначала необходимо получить соответствующую подготовку. Чем выше круг магии, тем более разрушительные способности становятся доступны персонажу (впрочем, на четвёртом круге вы получаете лучшие из них в плане урона и КПД по затрате маны), однако обучение требует серьезных вложений и открывается постепенно по мере прохождения сюжета. Подход практически без изменений перекочевал из оригинальной первой Gothic и сохранил ощущение, что каждый новый магический навык действительно приходится заслужить.

Как открыть магию и пройти квест «Цена магии»

Познакомиться с магией можно уже в первой главе, встретив Торреза во внешнем кольце Старого лагеря. Обычно он находится возле большого костра, где отдыхают и общаются местные жители. Именно этот маг становится первым наставником-волшебником Безымянного героя и объясняет, как вообще работает магическое искусство в Колонии.

Во время разговора Торрез рассказывает, что существуют два способа использовать заклинания. Первый — обычные свитки, которые способен применять практически любой человек, если они оказались у него в руках. Но это расходуемые предметы. Второй — руны, являющиеся постоянным источником магии. Для их использования уже недостаточно просто подобрать предмет: необходимо обладать магическим даром (открыть круг магии) и пройти соответствующее обучение. По словам Торреза, Безымянный обладает необходимыми магическими задатками, поэтому при желании может стать настоящим магом.

Однако сначала будущему ученику придётся выполнить небольшое поручение. Маг просит принести два волчьих когтя и один чистый пергамент, которые понадобятся ему для обучения. На первый взгляд задача связана с охотой, но на самом деле искать волков совершенно необязательно. Гораздо проще купить два когтя у Мордрага возле южных ворот Старого лагеря, а затем отправиться к Грэхему возле северного выхода и приобрести у того чистый пергамент. Такой способ позволяет выполнить задание буквально за несколько минут, не рискуя здоровьем в сражениях с дикими животными. Тем более в первые часы игры победить волков практически нереально, особенно с учётом того, что они любят нападать целыми стаями.

Вернувшись к Торрезу и отдав необходимые предметы, герой получает возможность изучить рунную магию. Обучение обойдется в пять ОН, после чего наставник предложит выбрать одну из двух первых рун — «Исцеление» или «Огненную стрелу». Несмотря на то, что лечение кажется универсальным вариантом, большинство игроков советует остановиться именно на атакующем заклинании. В Gothic 1 Remake существует огромное количество способов восстановить здоровье при помощи еды, растений, зелий и даже сна, тогда как возможность безопасно наносить урон на расстоянии значительно облегчает прохождение первой главы и позволяет справляться с противниками, к которым опасно подходить вплотную.

После завершения задания Торрез становится полноценным учителем магии, а герой получает первые знания, очки опыта и возможность осваивать новые руны.

Как устроена магическая система

Многие новички ошибочно считают, что для использования заклинания достаточно просто купить руну, однако на практике все устроено гораздо сложнее. Любое заклинание в игре зависит сразу от трёх характеристик: уровня владения магией (те самые круги), количества доступной маны и наличия самой руны.

Каждый новый круг магии открывает доступ к более мощным способностям, но сам по себе ничего не даёт. Если у персонажа нет подходящей руны, использовать заклинание он не сможет. Аналогично не получится воспользоваться даже изученной руной при недостаточном запасе маны — энергия попросту закончится раньше, чем герой успеет произнести заклинание.

Именно поэтому развитие мага в игре затратно. Игроку приходится одновременно вкладывать очки обучения в новые круги магии, увеличение максимального запаса маны, покупку или создание новых рун и дополнительно тратить руду на услуги наставников. В начале игры такой персонаж заметно уступает бойцам ближнего боя, зато ближе к середине получает доступ к одному из самых мощных арсеналов способностей во всей игре.

Руны и свитки: в чём разница?

Несмотря на то, что руны и свитки позволяют использовать одни и те же заклинания, работают они совершенно по-разному. Свитки являются одноразовыми расходниками: после применения они исчезают из инвентаря, зато пользоваться ими может практически любой персонаж независимо от уровня подготовки и изученных кругов магии. Именно поэтому даже воин способен вызвать мощное заклинание или превратиться в опасное существо, если заранее приобрёл и приберёг нужный свиток.

Руны, наоборот, предназначены для постоянной эксплуатации. После изучения необходимого круга магии и экипировки руны заклинание можно применять бесконечное количество раз, ограничиваясь только запасом маны. Именно на этой механике строятся полноценные магические билды, позволяющие отказаться от обычного оружия и решать большинство сражений исключительно при помощи магии.

Дополнительным преимуществом свитков является возможность создавать их самостоятельно, изучив одноимённый навык и используя чистый пергамент. Благодаря этому даже персонажи, не планирующие становиться магами, получают доступ к огромному количеству полезных эффектов и могут сохранить редкие заклинания для самых сложных битв.

Какой лагерь выбрать будущему магу

Выбор фракции напрямую влияет на дальнейшее развитие персонажа и определяет, какие школы магии будут доступны в будущем. Старый лагерь открывает путь к магам Огня, специализирующимся на разрушительных огненных заклинаниях и мощном уроне по площади. Новый лагерь позволяет стать магом Воды, делающим ставку на ледяную магию, контроль противников и продолжительные сражения. Болотный лагерь предлагает совершенно иной стиль игры: послушники и храмовники используют психические и «воздушные» способности, позволяющие эффективно контролировать группы врагов и сочетать магию с ближним боем.

При этом у Братства Спящего есть важное ограничение. Если маги Огня и маги Воды со временем могут освоить пять кругов магии, а затем получить доступ и к шестому кругу у Ксардаса, то развитие послушников заканчивается на четвёртом. Из-за этого в начале и середине игры они выглядят очень сильными гибридными бойцами, но в поздних главах уступают классическим магам по разрушительной силе и разнообразию доступных заклинаний. Впрочем, независимо от того, будете вы магом воды, огня или послушником Братства, у вас по-прежнему будет доступ ко всем заклинаниям 1-4 кругов магии! И этого на самом деле достаточно, поскольку самые разрушительные огненные заклинания связаны именно с четвёртым кругом.

Как стать магом Огня, магом Воды или послушником Братства

После знакомства с Торрезом и изучения первой руны многие игроки ошибочно считают, что уже стали полноценными магами. На самом деле квест «Цена магии» лишь объясняет основы магического искусства, служит своего рода введением. Настоящее развитие начинается значительно позже и напрямую зависит от того, какую фракцию вы выберете и по какой линии решите развиваться дальше.

Каждый лагерь предлагает собственную школу магии со своими преимуществами и недостатками. При этом различия между ними заключаются не только в наборе доступных заклинаний, но и в максимальном уровне развития персонажа. Одни специализируются на чистом уроне, другие делают ставку на контроле противников, а третьи сочетают магию с ближним боем.

Маг Огня — путь разрушительной силы

Старый лагерь считается классическим выбором для игроков, которые хотят пройти Gothic 1 Remake в роли могущественного мага. Именно здесь герой получает доступ к магам Огня, служащим Инносу и использующим самые разрушительные заклинания во всей игре.

Однако вступить в их ряды получится не сразу. После завершения второй главы и победы над Королевой ползунов необходимо поговорить с Корристо и попросить принять Безымянного в орден. Верховный маг сразу откажет, посчитав героя неподходящим кандидатом.

Продолжить цепочку поможет Мильтен, который предложит альтернативный способ доказать свою преданность. После выполнения его поручений Корристо изменит своё мнение и допустит героя к «Испытанию огня». Только успешно завершив это испытание, можно официально стать магом Огня и получить доступ к дальнейшему обучению.

В течение третьей главы Корристо обучает персонажа новым кругам магии, открывая всё более мощные руны и способности. Правда, события сюжета вносят свои коррективы: после падения Старого лагеря маги Огня покидают свои владения и присоединяются к магам Воды. Благодаря этому герой получает возможность продолжить обучение и не теряет доступ к дальнейшему развитию.

Главное преимущество этой школы — невероятный урон. Уже на средних уровнях маг начинает уничтожать группы противников огненными заклинаниями.

Маг Воды — мастер контроля и ледяной стихии

Путь мага Воды начинается совершенно иначе. Для начала необходимо вступить в Новый лагерь и стать наёмником, после чего поговорить с Ли. Именно он отправит героя на встречу с магом Миксиром, который находится возле пляжа с затонувшим кораблём к северо-востоку от Болотного лагеря. Миксир поручит найти древнюю книгу, спрятанную в сундуке внутри затопленного корабля. После выполнения задания он направит героя к Сатурасу, который предложит пройти «Испытание Аданоса».

Gothic 1 spoilers] Where is the water mages' library? : r/worldofgothic

Это испытание заметно отличается от привычных боевых заданий и больше напоминает головоломку-исследование. Герою необходимо отправиться по реке, протекающей возле Старого лагеря, добраться до высокого утёса, прыгнуть в море и плыть практически по прямой до Храма Аданоса. Внутри находится механизм с рычагами, который нужно активировать в правильной последовательности: сначала использовать правый рычаг, дождаться заполнения четырёх резервуаров и снова нажать на тот же рычаг. После возвращения к Сатурасу Безымянный проходит посвящение и становится магом Воды.

Эта школа заметно отличается от огненной магии. Вместо разрушительного урона она делает ставку на контроль на поле боя. Замораживание, паралич, молнии, постепенный урон и управление большими группами противников позволяют уверенно чувствовать себя даже против многочисленных вражеских групп. Магов Воды можно считать универсальной магической специализацией.

Братство Спящего — гибрид магии и ближнего боя

Третий путь связан с Болотным лагерем и заметно отличается от двух предыдущих. Чтобы получить возможность изучать местную магию, необходимо заслужить доверие Идолов, выполнить задания наставников и вступить в Братство Спящего. После этого обучение становится доступно у Идола Кадара.

Местная школа использует не классическую магию Инноса или Аданоса, а психические и воздушные способности. Здесь нет огромного количества разрушительных заклинаний, зато есть превосходные инструменты контроля: усыпление, страх, телекинез и мощные способности с упором на ветер, позволяющие подбрасывать сразу нескольких противников. Именно поэтому многие игроки предпочитают не создавать чистого мага, а развивать гибридный билд храмовника, сочетающий тяжёлое оружие и магию контроля.

У такого пути есть свой недостаток. Развитие послушников заканчивается на четвёртом круге магии, поэтому самые мощные способности игры останутся недоступными (хотя, как я уже писал ранее, одни из самых разрушительных огненных заклинаний открываются на четвёртом круге, поэтому нет нужды изучать пятый и шестой).

Шестой круг магии и Ксардас

Даже маг Огня или маг Воды не смогут сразу получить доступ ко всем заклинаниям. После освоения пятого круга следует обратиться за помощью к новому наставнику, сюжетному персонажу, некроманту Ксардасу.

Именно он обучает шестому кругу магии и завершает развитие персонажа, после чего вы можете считать себя архимагом в мире «Готики». Независимо от того, выбрали вы в начале игры Старый или Новый лагерь, финальный этап обучения проходит именно у него.

Разумеется, бесплатно такое обучение не проводится, поэтому к этому моменту желательно заранее накопить достаточный запас куксов руды и ОН.

Как увеличить запас маны

Даже самые мощные руны окажутся бесполезными, если герой способен применить их 1-2 раза, после чего истощается запас его магической энергии. Поэтому увеличение маны становится одной из главных задач при построении любого магического билда.

Самый очевидный способ — обучение у наставников. В Старом лагере этим занимается Торрез, в Новом лагере — Кронос, в Болотном — Идол Кадар. Каждый новый уровень требует 1 ОН (как в случае с силой или ловкостью), но значительно повышает комфорт игры, позволяя использовать больше заклинаний к ряду.

Дополнительно увеличить запас магической энергии помогают кольца и амулеты. Одним из первых полезных аксессуаров считается кольцо магической энергии, которое можно приобрести у Кроноса или найти во время исследования Колонии. Подобные предметы особенно полезны в начале игры, когда большое значение имеет каждая единица маны.

Не стоит забывать и о постоянных усилениях. В Gothic 1 Remake существует эссенция духа — редкий расходник, навсегда увеличивающий максимальный запас маны. Один такой предмет можно найти неподалёку от Старого лагеря. Если выйти через южные ворота и двигаться по дороге, среди скал с правой стороны можно отыскать небольшую расщелину, в которой и лежит эссенция. Примечательно, что совсем рядом располагается тело пропавшего стражника Нека, которое игроки находят во время одноимённого побочного задания.

Еще одну эссенцию духа можно получить в конце первой главы, если доставить запечатанное письмо от магов огня Мильтену во время выполнения одноимённого сюжетного квеста.

Какой магический билд выбрать

Несмотря на большое количество доступных рун, большинство персонажей можно разделить на несколько основных архетипов.

  • Маг Огня полностью сосредоточен на уничтожении врагов. Его главная задача — наносить максимальный урон огненными шарами, пирокинезом и массовыми заклинаниями, способными за несколько секунд очистить поле боя.
  • Маг Воды действует гораздо спокойнее. Вместо грубой силы он использует ледяные способности, молнии и эффекты контроля, позволяющие замораживать противников, удерживать их на расстоянии и постепенно уничтожать, избегая любых рисков.
  • Отдельно стоит отметить Призывателя — необычный билд, который строится вокруг свитков и рун призыва существ. На поздних этапах игры можно создавать сразу несколько скелетов и даже вызывать демонов или големов, превращая самые сложные сражения в битву целой армии против одного противника. Но придётся изучить высшие круги магии.
  • Не менее интересны гибридные варианты. Храмовник Болотного лагеря сочетает двуручное оружие с магией контроля, а боевой маг использует меч или топор в ближнем бою, дополняя их огненными и ледяными рунами. Такие сборки не позволят вам достигнуть абсолютной магической силы, поскольку придётся вкладывать ОН и в другие навыки, зато вам будет гораздо проще проходить первые главы, и вы будете менее зависимы от запаса маны.

Все заклинания Gothic 1 Remake и какие из них стоит использовать

Несмотря на то, что в Gothic 1 Remake представлено около 40 различных заклинаний, далеко не все они одинаково полезны. Одни предназначены исключительно для нанесения урона, другие помогают исследовать мир, третьи позволяют полностью изменить стиль прохождения благодаря превращениям или призыву существ.

При этом универсального набора не существует. Маг Огня чаще всего делает ставку на разрушительные огненные способности, маг Воды использует лёд и контроль, а послушники Болотного лагеря предпочитают психические воздействия и магию ветра. Свитки же вообще позволяют применять практически любые способности независимо от выбранной фракции, поэтому некоторые из них рекомендуется приберечь для самых сложных сражений.

Full list of Magic Spells in Gothic Remake : r/worldofgothic

Для удобства все заклинания можно разделить на несколько крупных категорий.

Атакующие заклинания

Эта группа составляет основу любого классического мага и используется для нанесения прямого урона.

  • Огненная стрела — выпускает небольшой огненный снаряд, наносящий 30 единиц урона. Расходует 1 ману и является одной из лучших стартовых рун.
  • Огненный шар — заряжаемое заклинание с уроном от 30 до 120 единиц огня. Чем дольше заряд, тем сильнее атака.
  • Шаровая молния — магический снаряд с уроном от 20 до 80 единиц, который также можно заряжать перед выстрелом.
  • Кулак ветра — наносит 10–40 единиц магического урона всем противникам перед героем и подбрасывает их в воздух.
  • Кулак шторма — улучшенная версия воздушной атаки с уроном 15–60 единиц сразу по нескольким врагам.
  • Ледяная стрела — простой ледяной снаряд, наносящий 20 единиц магического урона всего за 1 ману.
  • Ледяная глыба — наносит 30 единиц магического урона и полностью парализует цель на десять секунд.
  • Пирокинез — удерживает противника на месте и наносит по 20 единиц магического урона каждую секунду действия.
  • Молния — молния перескакивает между несколькими противниками, нанося по 25 единиц магического урона в секунду.
  • Ледяная волна — замораживает всех существ вокруг героя и одновременно наносит 50 единиц магического урона.
  • Огненный шторм — мощный заряжаемый снаряд с уроном от 50 до 200 единиц, поражающий несколько целей одновременно.
  • Огненный дождь — одно из сильнейших массовых заклинаний игры, обрушивающее на всех ближайших врагов огненную бурю с уроном 150 единиц.
  • Уничтожение нежити — специализированное заклинание против нежити, наносящее 9999 единиц магического урона. Любой скелет или зомби погибает мгновенно, но на обычных существ оно не действует.

Заклинания контроля и поддержки

Эти способности редко наносят серьёзный урон, зато позволяют полностью изменить ход любого боя.

  • Исцеление — постепенно восстанавливает здоровье героя, расходуя по одной единице маны на каждые 10 ХП.
  • Свет/Светоч — создает светящийся шар, который сопровождает персонажа и освещает темные пещеры.
  • Сон — усыпляет цель на короткое время и отлично подходит для скрытного прохождения.
  • Страх — заставляет противника в панике убегать от героя.
  • Чары — временно превращает врага в союзника.
  • Контроль — позволяет полностью взять управление над выбранной целью. Расход маны и продолжительность действия зависят от силы существа.
  • Телекинез — притягивает предметы на расстоянии, позволяя доставать добычу из труднодоступных мест.
  • Орочий телепорт — особый сюжетный свиток, который можно получить в Орочьем склепе у Идола Люкора после нахождения двух частей древнего пергамента. Используется для того, чтобы найти скрытый проход.

Заклинания призыва

Призыв считается одной из самых интересных, но одновременно самых дорогих школ магии. Большинство подобных заклинаний становится доступно только ближе к финалу прохождения.

  • Призыв скелетов — вызывает двух обычных скелетов и одного скелета-воина.
  • Призыв голема — создает мощного каменного защитника.
  • Призыв демона — открывает доступ к одному из самых сильных существ игры — Огненному демону.
  • Армия тьмы — вершина школы призыва, создающая сразу шесть скелетов и трех скелетов-воинов, способных самостоятельно уничтожать целые группы противников.

Если строить билд именно вокруг призыва, можно превратить большинство сложных сражений в наблюдение за тем, как ваша собственная армия выполняет всю работу за Безымянного героя.

Заклинания превращения

Магия трансформации остаётся одной из самых необычных механик Gothic 1 Remake. Используя специальные свитки, герой полностью принимает характеристики выбранного существа и получает его способности. Отдельно стоит выделить свиток «Уменьшение монстра», который позволит вам сделать то, что указано в его названии — уменьшить и существенно ослабить любого противника.

Доступны следующие превращения:

  • мясной жук;
  • кротокрыс;
  • падальщик;
  • волк;
  • шершень;
  • ящер;
  • огненный ящер;
  • шныга;
  • ползун;
  • кусач;
  • глорх;
  • бритвозуб;
  • орочья гончая;
  • мракорис;
  • гарпия.

Каждая форма имеет собственные показатели силы, здоровья, защиты и сопротивлений. Например, волк отлично подходит для быстрого перемещения по карте, кусач обладает высоким уроном в ближнем бою, а мракорис превращается в настоящую машину уничтожения с огромным запасом здоровья и высоким физическим уроном.

Отдельного внимания заслуживают огненные ящеры, позволяющие атаковать противников мощным огненным дыханием, что делает их одной из самых сильных форм трансформации во всей игре.

Какие заклинания лучше изучать в первую очередь

Если говорить о максимально комфортном прохождении, существует несколько рун, которые остаются полезными практически до самого финала.

Для начала игры практически идеальным выбором становится «Огненная стрела». Она требует всего 1 единицу маны, позволяет безопасно уничтожать слабых противников и отлично сочетается с любым стилем прохождения.

После открытия следующих кругов стоит обратить внимание на «Огненный шар» и «Шаровую молнию», поскольку их можно заряжать, регулируя расход маны и наносимый урон. Для контроля противников прекрасно подходят «Ледяная глыба», «Пирокинез» и «Кулак ветра», которые позволяют держать опасных существ на расстоянии.

Из утилитарных способностей практически незаменимыми становятся «Свет/Светоч» и «Телекинез», значительно упрощающие исследование пещер, руин и труднодоступных локаций.

Наконец, не стоит недооценивать свитки превращения. Многие игроки используют их исключительно ради развлечения, однако опыт показывает, что превращение в сильное существо нередко оказывается эффективнее дорогой экипировки или десятков лечебных зелий. Особенно это заметно при исследовании опасных территорий в первых главах, когда герой ещё не обладает высоким уровнем и хорошим снаряжением.

Магия в Gothic 1 Remake получилась одной из самых глубоких систем развития персонажа. Она требует гораздо больше вложений, чем обычные боевые навыки, но полностью оправдывает себя в поздней игре. Правильное развитие кругов магии, своевременное увеличение запаса маны и грамотный выбор рун превратят Безымянного героя в одного из самых могущественных персонажей Колонии, способного уничтожать целые вражеские группы без единого взмаха мечом.



Источник

Вам также может понравиться

Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды

Социальные сети

Copyright @2026 — Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды