Обзор Hell is Us. Хороший середняк, которому срочно нужно в Game Pass

rpgamen
0 комментариев


Как убить свою игру до выхода? Выпустить ее осенью, в сезон, когда геймеры копят на AAA-хиты, а релизы сыплются один за другим. Чтобы было совсем плохо, пусть в этот момент внезапно анонсируют выход Hollow Knight: Silksong. И, конечно, нужно провалить рекламную кампанию: представить проект как жанровую кашу, пусть и атмосферную. После первого трейлера к Hell is Us приклеился ярлык «Death Stranding у нас дома», а потом — «соулс-лайк на минималках». Ни тем, ни другим она не является. Как итог, менее 4500 игроков на пике в Steam и, по данным аналитиков, тираж меньше 100 тысяч копий. А может, все это по делу?


Я, родители и неведомые твари

Сюжет Hell is Us разворачивается в вымышленной восточноевропейской стране Хадея — закрытой границами от мира, раздираемой многолетней гражданской войной и застрявшей в эстетике 90-х. Здесь гоняют на «Жигулях», смотрят «пузытые» телевизоры и активно занимаются кузнечным делом.

Главный герой Реми возвращается в Хадею спустя десятилетия изгнания: в детстве мать переправила его за границу, а родители так и остались в охваченной хаосом родине. Формальным предлогом для возвращения становится участие в миротворческой миссии ООН, но на деле Реми движет личный поиск — он хочет найти семью и понять, что же произошло.

Я Годд Товард, и я готов найти своего отца

Я Годд Товард, и я готов найти своего отца

По прибытии в Хадею Реми обнаруживает, что выполнить «квест Тодда Говарда», то есть найти папу, а заодно и маму, будет не так просто. Ведь повсюду бродят неведомые твари. К счастью, герой оказывается способным малым — быстро прибирает к рукам чужой шмот, который может убивать существ, а потом начинает поиски родни.


Как пройти в библиотеку?

Одна из главных фишек, о которой разработчики говорили до релиза — возвращение к забытому чувству исследования мира. «Мы не будем напрямую указывать вам, что и как нужно делать», — заявляют авторы, будто прогоняя фанатов Ubisoft. Здесь действительно нет карты, маркеров, списка заданий — куда идти и что делать решает сам игрок. Чтобы ему было совсем страшно, создатели добавляют: «Наблюдайте, слушайте и сохраняйте бдительность», если хотите путешествовать по Hell is Us с пользой.

Кошмар фанатов игр Ubisoft

Кошмар фанатов игр Ubisoft

Звучит красиво, но на деле — лукавство. Такие заявления работают в играх с настоящим открытым миром. Запускаешь The Legend of Zelda или Skyrim — и идешь по своим делам, забыв про принцессу и судьбу. В Hell is Us перемещение и сюжет связаны намертво. Не разгадав очередную тайну, ты просто не откроешь нужную локацию. Поэтому, если ты пришел к NPC без маркера, что толку? Можно, конечно, похвалить себя за спортивное ориентирование, но игра все равно не даст заблудиться. Если к нужному персонажу не ведет эта дорога — поведет другая. А направлений здесь немного: мир полуоткрытый, с границами и ограничениями, порой в виде невысоких горок или бревна. Да, главный герой не умеет карабкаться — только по лестницам.

Попав в тупик, можно обежать все вокруг, заглянуть в каждый угол, поговорить с каждым NPC и в любом случае продвинуться дальше. Локации чудовищно зависят друг от друга, особенно если речь о дополнительных заданиях: «Тайнах» и «Благих делах». Первые — это головоломки с закрытыми дверьми, которые ты решаешь, словно Индиана Джонс. Вторые — помощь NPC. Чтобы завершить и те и другие, нужно что-то найти: ключ, код, вещь. Подсказки или ответы чаще всего лежат где-то в другой части карты или вообще на другой локации. Так что желающие открыть все запечатанные двери будут вынуждены заниматься скучным и утомительным бэктрекингом, который усугубляется большими расстояниями, респавном монстров и отсутствием быстрого перемещения. Это можно было бы стерпеть, если бы награда соответствовала усилиям, но чаще всего в древней кладовке лежит куча документов, нужных для других тайн, или модули, которые редко используются из-за примитивной боевой системы. По моим наблюдениям, только одна серия головоломок с дверью дает по-настоящему стоящий лут — прокачанное и готовое к бою оружие.

Иногда игра может подкинуть хорошую пушку

Иногда игра может подкинуть хорошую пушку

С «Благими делами» ситуация чуть лучше. Да, бегать тоже приходится долго. Например, к деду, которого встречаем в самом начале, нужно добраться минимум трижды: передать что-то важное и попросить помощи. Но эти задания действительно интересны — для большинства из них нужна внимательность.

Вот пример: женщина с младенцем прячется от военных и не может уйти — ребенок все время кричит, а сама она покормить не может. Рядом лежат пустые бутылочки. Игра не говорит, что делать, но если вы внимательны, быстро догадываетесь: в самом начале был дед с молоком. Он не хвастается, но выставляет стакан и огромный графин. А во дворе — корова, любезно подсвеченная разработчиками источником света. Бежим к деду, он делится молоком. Возвращаемся, и квест завершен. Здесь очень хочется побухтеть, что грудничкам нельзя цельное молоко, но оставим это.

Разработчики сделали все, чтобы игрок заметил и молоко и корову

В «Благих делах» внимательность важна еще и потому, что многие задания завершаются сильно позже, чем подбираются. Например, рация для солдата или увеличительное стекло для безумного ученого — ничего из этого нельзя найти, пока игра не откроет нужные зоны.

Небольшая ремарка: я люблю маркеры. Потому что: а) экономит время, б) не мешает наслаждаться игрой. Есть еще и «в» — у меня топографический кретинизм, поэтому я люблю точные направления. Но не будем об этом. Главное — в Hell is Us ограничения на исследование условные, а под конец откровенно раздражающие. Я сам нашел рацию для солдата, просто гуляя по карте. Я знаю, где он. Я хочу отнести. Но я не хочу бежать от БТР (местного хаба) до него две минуты, сражаясь с врагами, часть из которых нельзя обойти, чтобы он просто сказал «Спасибо». Почему нельзя сделать быстрое перемещение хотя бы между точками сохранения?

Моб тоже устал бегать, прилег отдохнуть

Моб тоже устал бегать, прилег отдохнуть

В итоге, «свободное исследование» оказывается не таким уж свободным, слегка раздражающим и не особенно вознаграждающим — и чем больше времени проводишь в игре, тем сильнее это портит впечатление.


Я вас затыкаю до смерти

В заметках, которые я делал по ходу прохождения, значится: «Простая, но работающая боевая система». И, признаться, трудно описать ее иначе. Разработчики явно старались придать ей глубину, но в итоге получилось так, что почти всех противников можно просто затыкать до смерти, не меняя тактику с самого начала игры. И да, это далеко не соулслайк, хотя без фиксации на противнике здесь делать что-то осмысленное крайне тяжело. Она ближе к новой дилогии Star Wars про рыжего джедая.

Раздел «Лимбическая сила» описывает настроение человека в депрессии

Система боя строится на трех элементах: базовые атаки (быстрый удар и сильный с удержанием), способности оружия (три ячейки, куда можно вставлять разные скиллы, завязанные на местные стихии) и способности дрона (настраиваются через модули). Типичный игрок на среднем уровне сложности может пройти игру, просто спамя базовой атакой и изредка применяя одну-две способности — оружия и дрона. Причем дрон чаще работает как фонарик, чем как полноценный боевой помощник.

При этом боевка формально гибкая. В игре действительно много скиллов для оружия и дрона, которые можно найти в процессе прохождения тех самых «Тайн». Но они почти не используются. Во-первых, уже в самом начале тебе показывают весь арсенал: короткий меч, тяжелый длинный меч, древковое двуручное оружие и пару топоров. Все это может менять внешний вид и способности в зависимости от стихии, но складывается ощущение, что большинство игроков просто выберут одну стихию и одно оружие, а потом будут ходить с ним всю игру. Потому что оно работает. Без ухищрений, без экспериментов, без «а вдруг». Не как в Elden Ring, где выбор билда — это отдельная игра. Здесь все противники, независимо от уровня и статуса, затыкиваются до смерти.

Конец драки с боссом с крутым добиванием

Добавим к этому то, что врагов в игре мало, их мувсет прост, а сама система содержит одну по-настоящему полезную, но упрощающую фишку — восстановление здоровья прямо в бою, без аптечек. Пара точных ударов, попадание в тайминг, и ты возвращаешь себе половину HP. Удобно? Да. Но, иронично, это делает боевку еще менее напряженной. Даже в конце второго акта, когда боссы будут пожирнее, проблемы возникнут далеко не у всех игроков.


По стопам Дракманна

В The Last of Us Нил Дракманн использует простой, но действенный прием: показывает, что апокалипсис это не столько грибы, сколько люди. Злоба, ненависть, недоверие — вот настоящие разрушители. Монстры лишь декорация.

В Hell is Us авторы идут тем же путем. Даже над названием не заморачивались: «Ад — это мы». Ты — ад, я — ад, даже редактор GameGuru, возможно, тоже. Все мы маленькие демоны, методично разрушающие все вокруг.

Война — это плохо, пнятненько?

Чтобы не перегрузить игрока моральной ответственностью, игра быстро делает «вот это поворот» — вводит Существ. Кто они? Откуда? Может, питаются человеческой злобой? Ведь они появились в Хадеи, когда началась гражданская война. Вопросы заданы, но ответы в основном отсутствуют.

Сюжет условно делится на три линии: Реми ищет родителей, Хадея тонет в гражданской войне, а где-то по карте бродят Существа, предвестники некоего Катаклизма. И не на все вопросы нам дадут ответ. Возможно, авторы рассчитывали на DLC или сиквел, но шансы на это сейчас призрачны.

Линия с Реми — личная, камерная. Он ищет родителей и ответы, а потом находит то, что ему нужно. Гражданская война — фон, мрачный и честный. Здесь авторам респект: они обошлись в основном без морализаторства и пафосных диалогов о добре и зле. Просто показали последствия. Вот разрушения. Вот люди, у которых нет правых и виноватых, только боль. У каждого NPC свое мнение, почти с каждым ты можешь согласиться.


У игры бомбические вступительные титры


А вот мистическая часть — с тайными братствами, религиозными символами, древними механизмами, мозаиками, бумажками и аудиозаписями — красива, атмосферна, но почему-то пустовата. Лор есть, но желания авторов доступно его объяснить не видно. Изучать интересно, но зачем — непонятно.

Иногда тайна — это хорошо. Но Hell is Us не подталкивает к выводам, не дает инструмента для размышлений. И тут снова всплывает тема исследования без маркеров. Есть механика «Добрых дел» — мини-квесты, где можно помочь людям. Сделать мир лучше. Творить добро, как завещал великий Шура. Но знаете что? Это ни на что не влияет. Кроме ачивки. Концовка одна, и она не зависит от ваших добрых поступков.

В итоге Hell is Us это история о человеке, который ищет маму и папу на фоне войны и нашествия странных существ. И она не трогает. Потому что разобщена. Потому что не цепляет за универсальные чувства — утрату, любовь, страх, ответственность, как это делает, например, Clair Obscur: Expedition 33. Да что там, если нашего героя открыто называют социопатом. Почему мы-то переживать должны?

А может, дело в другом. Сюжет не говорит ничего нового. Особенно на фоне реальности, где новости о военных конфликтах и преступлениях — ежедневный фон. Игра не предлагает ни осмысления, ни выхода. Не зовет к добру. Просто фиксирует: вот ад. И мы в нем. Так мы в нем давно, дальше-то что?


Красивое

Одно точно радует: Hell is Us выглядит потрясающе. И при этом работает безупречно. Небольшая студия из 55 человек каким-то образом сделала то, что не удается Рэнди Питчфорду с парой сотен сотрудников в Gearbox. Да, масштабы разные, но и ресурсы у AAA-студии куда больше. Как ей это удалось — загадка.

Игра рисует действительно впечатляющую картинку. Свет на уровне, цветокоррекция почти у каждой локации своя, и снаружи, и внутри. Все это не просто красиво, но еще и атмосферно: визуал работает на погружение, даже когда приходится бегать туда-сюда, чтобы вставить в очередной механизм какой-то потерявшийся кусок.

Ради чего стоит играть:

  • Дизайн локаций с множеством деталей
  • Графика — пример работы с Unreal Engine 5
  • Боевка примитивная, но рабочая
  • Не успевает надоесть

Что портит удовольствие:

  • Когда тревожный эмбиент звучит всю игру, он становится какофонией
  • Сюжет богат на лор, но по итогу кажется, что эта история ни о чем
  • Пресловутое исследование без карты и маркеров работает не так, как рисуют авторы

Итог

Выражение «игра для Game Pass» должно перестать быть оскорблением. Подписки — спорный, но жизнеспособный способ выживания для студий вроде Rogue Factor. Они сделали не плохую игру, просто замах был на рубль, а удар — на 50 копеек. От Hell is Us хочется большего, но быстро понимаешь, что этого в ней нет. Ругать не хочется. Видно, что старались. Но и хвалить без оговорок не получается. Это игра-троечник: учил, старался, но половину забыл. Молодец, но сегодня все равно три.



Источник

Вам также может понравиться

Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды

Социальные сети

Copyright @2026 — Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды