
Все мы видели заголовки о восторге прессы от новой части культовой серии, и казалось бы, этого можно было ожидать. Но мне стало интересно, есть ли не восторженные отзывы от представителей индустрии. Я вышел в интернет с таким вопросом. Предлагаю вашему вниманию перевод обзора итальянского издания IGN, автором которого является Алессандра «Aelinar» Боргоново, которая поставила игре 7 из 10.
Resident Evil Requiem — это долгожданная глава, и не только для меня. Благодаря одной из самых интенсивных маркетинговых кампаний, которые я когда-либо видела для игры из этой серии, с самого начала было ясно, что она будет иметь большое значение, поскольку в ней будут решены некоторые вопросы, оставшиеся нерешенными для части исторического состава: вернуть внимание к Раккун-Сити через 28 лет после его разрушения, вовлекая Леона Кеннеди и даже намекая, что его судьба может быть мрачнее, чем можно было бы ожидать; короче говоря, Capcom, без сомнения, значительно повысил планку ожиданий.
Сама пробная версия для прессы, на которую я была приглашена несколько недель назад, оставила у меня множество положительных впечатлений и надежду, что они оправдаются, а то и превзойдут все ожидания. Поэтому я была абсолютно потрясена, когда, положив контроллер перед титрами, почувствовала разочарование, как никогда раньше в отношении этой серии.
Речь не идет о несоответствии ожиданиям или воздушных замках, потому что с момента анонса я действительно не знала, чего ожидать — неопределенность, которую я в некотором смысле воспринимала с некоторым опасением, потому что мне всегда удавалось предвидеть некоторые сюжетные ходы Capcom. Речь идет о том, что игра предлагает опыт, который полностью противоречит тому, что она сама же и обещала, и сделала это в первую очередь благодаря последнему тесту. Если в первой части, которая охватывает менее половины игры, Resident Evil Requiem закладывает основу для необычного опыта, особенно с точки зрения сюжета, из которого затем могли бы вытечь игровые моменты, то сразу после этого он сходит с рельсов и так и не может по-настоящему возобновить движение.
Это звучит невероятно, потому что с 2019 года Capcom никогда не ошибалась в отношении этой саги, и даже Resident Evil 3 Remake можно считать спотыканием, но не полноценным промахом, как, на мой взгляд, является эта девятая часть. Я позволила себе несколько раз пройти игру на всех возможных уровнях сложности, чтобы понять, действительно ли мои впечатления верны, и в результате они не только укрепились, но и с каждой игрой я находила что-то новое, что не вписывалось в общую картину. Однако, как я уже писала выше, решения, касающиеся сюжета, влекут за собой и некоторые аспекты игрового процесса, которые неизбежно подвергаются их влиянию.
Итак, перейдем к сути этого обзора и к реквиему, который, к сожалению, кажется менее ориентированным на жертв Раккун-Сити.
Неудовлетворительный сценарий
Давайте сразу же поговорим о самом важном. С точки зрения повествования, Resident Evil Requiem явно не в фокусе: первая часть в Ренвуде и Роудс-Хилле создает динамику с огромным потенциалом, демонстрируя способность сбалансировать роли Грейс и Леона, но при этом показывая желание сосредоточиться на первой, тем самым закрепляя ее возможное будущее в серии. Вторая часть, которая в целом охватывает Раккун-сити, полностью разрушает заложенные до этого моменты и превращается, с одной стороны, в клубок событий, которые бессмысленны как в отдельности в самой игре, так и в макроконтексте мифологии серии (здесь сильно пострадавшей от ретроспективного пересмотра), с другой стороны, в бессмысленную ярмарку ностальгии и фансервиса, не имеющую иной цели, кроме как подмигнуть давним поклонникам.

Создается впечатление, что две части были написаны разными авторами, но, главное, они не общались друг с другом, поскольку все, что было заложено в первой части, либо забывается, либо неудобно устраняется во второй. Я не преувеличиваю, когда говорю, что в нескольких случаях мне пришлось пересмотреть видео, чтобы убедиться, что я все правильно поняла, и что после завершения игры я несколько раз перебирала и пересматривала события, чтобы убедиться, что я ничего не упустила. С точки зрения сюжета, Resident Evil Requiem занимает самое низкое место среди основных частей.
На что мне могут возразить: а как же Resident Evil 6? Шестая часть всегда имела огромные, неоспоримые структурные проблемы с точки зрения игрового процесса, в то время как сюжет предлагал интересные идеи и оставался последовательным в отношении главных героев — даже несмотря на то, что мне не понравился сюжетный арк Шерри и Джейка, а сюжет Криса показался мне чрезмерным. Resident Evil Requiem, напротив, предлагает отличную первую часть, которая вызывает огромные ожидания от второй, но затем решительно их предаёт.
Грейс Эшкрофт — чрезвычайно интересный персонаж, учитывая её родство с Алиссой, травму от того, что она видела её смерть, и, прежде всего, то, что она стала жертвой невообразимого ужаса для себя. Во второй половине игры она оказывается полностью оттеснена на второй план в пользу Леона и его круговорота воспоминаний. Представление персонажа, его превосходный дубляж на английском языке — всё это давало понять, что мы стоим перед рождением так называемой новой гвардии, которая постепенно заменит исторический состав. Вместо этого, когда появляются титры, у нас не остаётся ничего, кроме осознания того, что в конце концов она была лишь статисткой, чтобы поддержать Леона и создать впечатление, что не всё крутится вокруг него. Однако это не история Грейс или её отношений с Леоном. Это сцена для одного персонажа, наполненная отсылками и намёками, которые после первых мгновений ностальгии становятся даже приторными, потому что перегружают опыт, я повторюсь, бесплатным фансервисом.

Что же сказать о Леоне? Хотя он и является тем мучимым человеком, которого мы узнали и за которым следили на протяжении многих лет, даже его путь во второй половине игры упрощается из-за крайне спорных сюжетных решений. Прежде всего, играя за него, создаётся ощущение, что перед тобой находится ухудшенная версия сцен, уже пережитых в Resident Evil 4 Remake (где они работали очень хорошо), или даже в фильмах по мотивам игр, которые и без того не отличались качеством. Этот факт стоит учитывать: в некоторых моментах повествование и постановка склоняются к логике более поздних компьютерных фильмов, которые часто критикуют именно за преувеличенность и которые Capcom сама считает каноническими.
Опять же, ремейк четвёртой части предлагает вполне достойный экшен-хоррор даже в самых переборщивших сэквенциях; здесь ощущается общая согласованность, которой не хватает во второй половине игры, потому что Грейс почти полностью уходит на второй план, создавая явный дисбаланс.
Кроме того, возвращаясь к замечанию, сделанному несколькими строчками выше, Resident Evil Requiem представляет собой огромный, неоправданный и плохо организованный ретроспективный пересмотр тридцатилетней истории. Я не буду вдаваться в подробности, но могу сказать, что даже те, кто не очень хорошо знаком со всей сюжетной линией, заметят явные несоответствия, для которых невозможно найти объяснение. Это не мелкие «исправления», которые мы уже видели на протяжении времени и которые, в большинстве случаев, шли на пользу серии. В данном случае речь идёт о серьёзных потрясениях, затрагивающих основы саги, которые, повторюсь, даже самые несерьёзные игроки быстро заметят. Тем более что для этого не нужно быть глубоким знатоком: игра опровергает информацию, представленную в документальной форме в других частях, и в обеих сюжетных линиях — оригинальной и ремейке. Появился призрак Раккун-Сити, которого, возможно, не следовало воскрешать ради нового пути, но результатом стало предательство истории, выстраивавшейся тридцать лет.

Даже если отвлечься от истории и сосредоточиться на самой игре, Resident Evil Requiem полна несоответствий, сюжетных дыр и сцен, лишённых смысла. Это история, которая в целом, возможно, подошла бы для Dead Island или Dying Light (не случайно автор имел опыт работы с такими проектами), где сюжет всегда был лишь предлогом, а порой и не самым удачным. Преимущество Resident Evil, особенно начиная с определённого момента, заключалось в том, что игра интегрировалась в наш мир, исследовала различные направления (немного в стиле «what if») и делала фантастическую медицину своей сильной стороной. В этой девятой главе мы сталкиваемся с абсурдом, который подрывает многолетнюю работу по созданию правдоподобных ситуаций, тщательных исследований вирусов с нужной долей «suspension of disbelief» и общей заботы о том, чтобы сюжет был не просто предлогом, а важным элементом мифологии. Если бы не Леон, который делает игру узнаваемой, возможно, её даже не приняли бы за Resident Evil, настолько она мягкая и, что ещё хуже, общая.
Один из самых больших недостатков игры в том, что она мало что объясняет. Когда она не занята явными противоречиями, она не углубляется ни в один из своих элементов. Наоборот, Resident Evil 4 Remake, будучи более свежей игрой, даёт нам полное понимание: кто такой Саддлер, зачем он делает то, что делает, как он пришёл к власти, что произошло с деревней Вальделобос, происхождение Plaga и её структура с медицинско-научной точки зрения — обо всём есть объяснения. В Requiem, напротив, остаётся множество расплывчатых аспектов: новые концепции вводятся и остаются «в воздухе», часто лишённые логической связи с остальным сюжетом.
Дойдя до конца, я всё ещё задавала себе вопрос: кто есть кто, почему он сделал то, что сделал, и, прежде всего, что за инфекции я наблюдал — потенциально интересные, а затем забытые, поражающие людей в Роудс-Хилл, или же синдром Раккун-Сити? Всё это оказывается лишь предлогом.
Первая часть — это приманка для простачков: красивая, но всё же приманка. Вторая часть предаёт ожидания, порожденные первыми четырьмя-пятью часами игры, перенося фокус на ностальгическую операцию, которая оказывается неперевариваемой из-за очередного подмигивания Capcom игроку, словно говоря: «Видел? Помнишь? Я сделал это для тебя». Среди этих отсылок и маркетинговых кампаний под лозунгом сотрудничества (Hamilton и Porsche), на которые даже непонятно, на кого они ориентированы, учитывая, что речь идёт о недоступных для большинства продуктах, Resident Evil облекается в ауру поп-культуры, забывая о том, что всегда выделяло его среди других игр.

Сюжет Resident Evil Requiem имел все шансы достойно завершить тридцатилетнюю историю некоторых персонажей и ответить на вопросы, остававшиеся без ответа все эти годы. У него был потенциал. Вместо этого игра скатывается к разочарованию, особенно на последних этапах, совершая более одного сюжетного выбора, который противоречит не только оригинальной линии, но даже ремейкам. Она ведёт себя как перезапуск, не будучи им. Это не как DMC, финал которой мы уже видели (и я говорю это как человек, который в целом она понравилась ), а скорее как настоящее продолжение саги, которое, однако, без необходимости стирает и переписывает всё с нуля.
В интервью IGN US Масато Кумасава заявил: «Хотя у нас нет чётких планов относительно будущих сюжетов следующих игр серии, я считаю, что «передача эстафеты» — это, вероятно, чрезмерный шаг, потому что мы не намерены полностью сбрасывать прошлое с точки зрения мифологии и истории саги. В то же время я не хочу всегда и только использовать существующих персонажей для создания новых игр, что было одной из причин введения Грейс».
Однако эти слова не находят подтверждения в самой игре. Вопрос остаётся открытым: где сейчас находится Resident Evil, куда он действительно хочет двигаться и не потерял ли, в конце концов, контроль над собственной историей?
Проверенный игровой процесс
С точки зрения игрового процесса Resident Evil Requiem предлагает гибридный опыт: с одной стороны, у нас есть Грейс, более ориентированная на survival horror в прямом смысле этого слова; с другой — Леон, который служит, или должен был служить, «декомпрессором», позволяя игроку выпустить пар после долгого напряжения, пережитого в роли женщины.
Рассмотрим персонажей по отдельности, а затем объединим их в более целостную картину. Начнём с Грейс: её этапы наиболее напряжённые, ориентированы на продуманный опыт, где каждый потенциальный бой требует взвешенных решений, с загадками и этапами скрытности, где нужно использовать все ресурсы и окружающую среду, чтобы выйти невредимым.

Прежде всего, следует отметить её чрезвычайную уязвимость: два-три укуса заражённых могут убить её, не считая более сильных врагов, для которых требуется ещё меньше времени. Во-вторых, она не может поражать оглушённых врагов так, как Леон: максимум, что она может сделать — толкнуть их на землю, выиграть время, чтобы сбежать, или выстрелить в них, пока они ещё уязвимы.
Однако не всех заражённых можно нейтрализовать таким образом: самых крупных необходимо либо избегать, либо убивать на месте почти мгновенно с помощью инъекции, которая активируется в режиме стелса. Этот состав, который можно изготовить из отходов и крови, добытой из различных источников, в том числе убитых врагов, можно использовать и профилактически: чтобы взорвать головы уже убитых заражённых и не дать им превратиться в так называемых Blister Head. Последние являются явной отсылкой к Crimson Head из первой части Resident Evil, только гораздо более смертоносными и надоедливыми. Логика превентивных действий повторяет подход оригинальной главы серии, когда игрок должен был решить, использовать ли бензин для поджигания зомби и предотвращения их трансформации.
Сессии с Грейс в Роудс-Хилл можно рассматривать как «матрёшку», где каждая деталь — маленькая загадка: помимо фактических головоломок, присутствует стратегическая оценка угроз, необходимость решать, с кем и как бороться, когда становится ясно, что враги подчиняются заранее заданной логике (конечно, не все), а также использование окружающей среды как потенциального союзника.

«Управленческий» аспект также важен: всё вращается вокруг двух фундаментальных элементов — крови и ресурсов. Если крови достаточно, ресурсы становятся редкими и требуют осторожного дозирования, чтобы не оказаться в безвыходном положении из-за лишних Blister Head. Всегда иметь хотя бы одно средство для их уничтожения — приоритет.
В целом, первая часть с Грейс в Роудс-Хилл работает хорошо, хотя иногда склоняется к «пустым» моментам, когда просто нужно идти по дороге и ничего не делать. Игру можно проходить как от первого, так и от третьего лица, но по умолчанию предлагается первый, и я бы тоже рекомендовала его использовать.
Однако в связи с этим следует высказать одно критическое замечание: поскольку моменты в игре часто сводятся к пряткам или, по крайней мере, к предварительной оценке пути, который нужно пройти, я ожидала, что в этом раунде будет реализована такая фундаментальная механика, как заглядывание из углов и приоткрывание дверей, чтобы наблюдать за врагами. Вместо этого приходится полагаться только на звук, который не всегда позволяет точно определить, где находится противник. Признаюсь, меня удивило отсутствие механики, которую реализуют многие игры, особенно хорроры, и не обязательно AAA-проекты. Outlast — первая, которая приходит на ум. Поскольку Грейс, в отличие от Итана в предыдущих главах, гораздо слабее, имеет меньше ресурсов и сталкивается с пространством, которое оставляет мало манёвра, я ожидала её появления. Конечно, можно утверждать, что достаточно играть от третьего лица, чтобы лучше использовать камеру и следить за углами, но Грейс лучше работает от первого лица, а двойной обзор мог бы стать поводом для реализации такой механики.

Тем не менее, самое большое разочарование в отношении Грейс заключается в том, что после первой части она практически исчезает со сцены (за исключением нескольких видеороликов), чтобы вернуться лишь в последних сценах для короткой последовательности, которую, возможно, стоило бы вообще опустить. То равновесие, которое я так хвалил после пресс-превью и которое, как я надеялся, сохранится до конца игры, полностью утрачено в пользу Леон-центричного опыта. Хотя этот опыт работает, повторяя Resident Evil 4 Remake, он не даёт реальных стимулов для игры, учитывая переработанные или уже знакомые локации и отдельные секции, которые, как уже упоминалось, кажутся менее эффективными, чем в ремейке.
Теперь перейдём к Леону. О нём особо нечего добавлять: игровой процесс такой же, как в Resident Evil 4 Remake, только адаптированный под его текущее снаряжение. Он отвечает за экшен-хоррор в Resident Evil Requiem, который работает именно потому, что механики были отточены во времени и практически доведены до совершенства в ремейке. В первой части игры, как уже писал, Леон предлагает моменты передышки и разрядки, которые идеально компенсируют более клаустрофобные и напряжённые участки с Грейс: они короткие, сосредоточенные и точные в своей краткости.
Леон обладает более разнообразным арсеналом, сильнее и эффективнее в ближнем бою — настолько, что я предпочитал стрелять ему в ноги, а затем добивать врагов в рукопашной, чтобы экономить патроны и лучше управлять окружающей средой. Любопытно, что он не может комбинировать предметы, как Грейс, но эта возможность появляется во второй части, когда всё внимание переключается на него. Создаётся впечатление, что первая часть была своего рода учебником: здесь Леон чередуется с Грейс, позволяя игроку отдохнуть и снизить напряжение, почти повторяя её шаги, пока мы не перемещаемся в Раккун-Сити. И это работает: механики слажены, создают правильный ритм и повышают ожидания, делая дальнейшие события ещё более необъяснимыми.
Вторая часть Resident Evil Requiem больше всего напоминает экшен-хоррор. Обстановка в целом более просторная, за исключением некоторых закрытых участков, и состоит из обширной карты, которая постепенно ведёт к финальной сцене.

Угрозы здесь отличаются от тех, с которыми мы столкнулись в Роудс-Хилл, и именно в этом заключается проблема. Во-первых, они не так разнообразны, как ожидалось и как было заявлено: из ста вариантов заражённых с уникальными повадками видна меньше половины; если их и наберётся двадцать, все они находятся в одной области. Под «уникальными» я имею в виду заражённых, которых мы видели в трейлерах — с поведением, основанным на их привычках и воспоминаниях до мутации. После первой части мы возвращаемся к стандартной форме заражённых, повторяющих тех, что были в Resident Evil 4 Remake, — логика осталась, но разнообразие и интерес потеряны. Заметно много повторного использования ресурсов и общее однообразие по сравнению с первой частью, которая, впрочем, тоже не могла похвастаться обещанным разнообразием.
К этому добавляется фансервис, о котором я не буду подробно говорить, но он делает три четверти второй половины игры бессмысленным путешествием по воспоминаниям, не имеющим реального значения кроме ностальгии. Леон получает возможность использовать стелс-атаки, создавать предметы и усиливать арсенал, возвращаясь к знакомым структурам, но теперь в качестве валюты выступают боевые очки, заработанные за убийство врагов. За редким исключением, вы всегда получаете одинаковый балл, что подчёркивает недостаток разнообразия врагов. Эстетика также остаётся минималистичной, а чем дольше играешь, тем сильнее ощущается творческая нестабильность второй части и потеря прежней привлекательности геймплея.
Ранее это работало, потому что вместе с эволюцией персонажей менялась обстановка и появлялись новые угрозы (Resident Evil 4 Remake — хороший пример). Здесь всё менее интригующе. Хотя Raccoon City может вызвать эмоции у ветеранов серии, она не предлагает ничего нового, кроме воспоминаний. В итоге создаётся ощущение смеси Resident Evil 2 Remake и Resident Evil 4 Remake, но спустя двадцать восемь лет, с той же логикой прохождения. Ностальгия сама по себе не спасает игру, и Resident Evil Requiem — прямое тому доказательство.

Между повторным использованием ресурсов, затянутым фансервисом и спорным решением сосредоточить внимание на Леоне, вторая половина игры делает опыт менее цельным. Работает ли игровой процесс сам по себе? Да, он остаётся отточенным и знакомым, но применённый в этом контексте теряет силу. Проблема также связана с управлением темпом: весь фокус перенесён на Леона, и возникает вопрос о роли Грейс — зачем её вводили, если в итоге история вновь сосредотачивается исключительно на историческом персонаже?
По крайней мере, Крис в Resident Evil Village появился только в финале, и его появление было оправданным, не считая того, что история всё же была о Итане и, в некотором смысле, Криса. Здесь же мы сталкиваемся с ненужным с точки зрения Леона расчётом, который использует Грейс как простого, бесполезного и, честно говоря, оскорбительного (с точки зрения повествования) помощника. Наиболее интересные элементы истории — синдром Раккун-Сити и таинственный Элпис — с одной стороны, остаются нераскрытыми, с другой — объясняются и/или решаются поспешно, без малейшего пафоса. Помимо Грейс и Леона, персонажей немного, и даже среди них никто не оставляет впечатления. Все антагонисты, даже те из ужасного Resident Evil 6, запоминались по той или иной причине; здесь же, в лучшем случае, они лишь занимают отведённое место.
Нарратив имеет недостатки, выходящие за рамки простого повествования, поскольку диктует определённые правила, которые частично влияют на геймплей. Решение перенести основное внимание на городок, который представляет собой лишь пыль и воспоминания, неизбежно приводит к тому, что он не может быть таким же уникальным, каким был в предыдущих главах. То же касается чрезмерного акцента на фансервисе: это создаёт врагов и ситуации, которые дают кратковременный всплеск адреналина в начале, но затем становятся перегруженными и неперевариваемыми. В целом игра представляет собой гибрид, который не работает с точки зрения повествования, и отчасти это отражается на геймплее. Сочетание подхода Resident Evil VII/Village с подходом Resident Evil 4 Remake оказывается неудачным, заставляя задуматься, что для полноценного опыта лучше играть в соответствующие игры отдельно.

Я пришёл к этим выводам после четырёх прохождений игры на всех уровнях сложности, включая максимальный, который открывается после первого прохождения. Чем больше играешь, тем сильнее замечаешь несоответствия и спорные дизайнерские решения. Хотя здесь нет настоящего New Game+, знаменитые ящики из второй части становятся доступны с самого начала при последующих прохождениях. В них находятся все виды оружия, включая бонусы, которые вы приобрели за очки в первой кампании. Однако это решение вызывает вопросы: во время первой игры Леон находит оружие здесь и там, которое игрок может использовать и позже заменить на лучшее из ящиков. В последующих прохождениях игрок лишён этих инструментов, которые теперь платные, и остаётся с пустыми руками. В первый раз я подумала, что это баг — немного раздражающий, но терпимый. Когда же я заметила, что меня лишили второго, третьего и последующего оружия (включая снайперскую винтовку, получаемую во время видеоролика), меня охватило «легкое подозрение». Я совершенно не согласна с таким решением, особенно учитывая, что снайперская винтовка одновременно необходима для немедленного использования.
Существует риск, что игрок потратит накопленные к этому моменту боевые очки (которые не переносятся из предыдущих игр) на что-то другое и, таким образом, не сможет приобрести оружие, которое не только является фундаментальным, но и получалось в первой игре просто в ходе событий.
Есть ещё вопрос о режиме «Безумие» — максимальной сложности, открывающейся после первого прохождения игры. Сразу становится ясно, что он практически непроходим без использования модификации «бесконечные патроны» (одно из специальных содержимых, которое можно приобрести за очки, заработанные в испытаниях), поскольку режим сильно несбалансирован и делает врагов неоправданно устойчивыми. Если с Грейс этот аспект особенно заметен, то с Леоном ситуация не сильно лучше: чтобы сбить заражённого с ног, требуется как минимум три выстрела из дробовика, а время восстановления, особенно у Blister Head после оглушения, значительно сокращено, поэтому трудно применять тактику оглушения с последующим добиванием в ближнем бою. Прочность топора слишком мала, его легко затупить, и приходится затачивать, когда это неудобно. Несмотря на то, что вы получаете вдвое больше боевых очков и, соответственно, больше возможностей для покупки и улучшения оружия, проблема заключается не только в мощности арсенала, но и в расходе патронов и необходимости их изготовления.

С учётом этих обстоятельств предпочтительнее заранее накопить достаточное количество очков, чтобы разблокировать бесконечные боеприпасы, и лишь после этого приступать к прохождению режима «Безумие», хотя это и снижает потенциальную привлекательность высокой сложности.
Наконец, с точки зрения графики и производительности нареканий нет: Resident Evil Requiem работает плавно, без заметных падений фреймов, багов или аварийного закрытия игры. Технически игра находится на высоком уровне, с большим вниманием к деталям, особенно к главным персонажам. Повторное использование ресурсов, особенно заметное для тех, кто играл в предыдущие игры, может утомлять, но в целом, учитывая другие проблемы, это не критично.
Несмотря на качественную техническую реализацию, эта девятая часть, на мой взгляд, представляет собой шаг назад.
Вердикт
Resident Evil Requiem — игра, оставляющая слегка горьковатое впечатление: не из-за недостатка средств или технических возможностей — их, напротив, предостаточно — а из-за намеренного и непонятного выбора направления. Это произведение, глубоко раздвоенное пополам, жертва порой абсурдных решений, которые контрастируют с смелым, свежим и атмосферным началом, способным наметить в лице Грейс Эшкрофт светлое будущее для франшизы, и второй частью, превращающейся в затхлый памятник бессмысленному фансервису, где Леон Кеннеди становится невольной марионеткой в запутанном и порой неуважительном по отношению к игроку и истории бренда ретроспективном переосмыслении.

С игровой точки зрения задача работает, поскольку основана на превосходной механике Resident Evil 4 Remake, но не имеет того же блеска в уровне дизайна или разнообразии. С точки зрения повествования провал ощущается особенно сильно. Capcom создала технически безупречный, плавный и визуально привлекательный продукт, лишённый той души и последовательности, которые сделали возрождение саги с седьмой части великим.
Эта девятая глава должна была стать торжественным реквием для Раккун-Сити или передать эстафету новой эре; вместо этого она оказалась гибридом, жертвующим логикой и собственными персонажами ради не совсем необходимого блокбастерного зрелища. Грейс заслуживала лучшего отношения, мифология Resident Evil — большего уважения, а игроки — более смелого завершения или нового начала.