Сможет ли Disciples: Domination возродить интерес к франшизе

rpgamen
0 комментариев



Недавно мы подискутировали о том, есть ли шанс у Olden Era подвинуть с трона HoMM 3: HotA. Тема актуальная, так как комьюнити «Героев» живее всех живых, и народ не собирается прощаться с любой игрой. Следовательно, новинка от Unfrozen находится в центре бурных споров. Но сегодня мы поговорим о другом. Если мир «Меча и Магии» еще подает признаки жизни, есть одна серия, судьба которой сложилась гораздо трагичней.

Речь пойдет о Disciples. В свое время игра считалась если не главным, то одним из самых серьезных соперников «Героев». Под стать сеттингу франшизы, наш сегодняшний материал будет печальным. Мы поведаем вам трагический путь серии, а заодно постараемся понять, есть ли у серии надежды на будущее.

Феномен «второй части» и проклятие серии


Для тех, кто застал эпоху пузатых мониторов и дисков от «Акеллы», Disciples 2: Dark Prophecy остается точкой невозврата. В 2002 году Strategy First предложили альтернативу «Героям», сделав ставку на камерность и густую готическую эстетику. Вы наверняка помните эти статичные, но невероятно детализированные портреты юнитов от, без преувеличения, культового художника Патрика Ламберта! А специфическая боевая система, где каждый промах высокоуровневого рыцаря ощущался как личная трагедия? От эмоций буквально начинали руки трястись.


Музыка Филиппа Шаррона в Dark Prophecy заслуживает отдельного упоминания. Эти тягучие, мрачные оркестровые темы с церковными хорами буквально прижимали к стулу, создавая ощущение физически ощутимого, неотвратимого и трагического финала. Саундтрек красноречиво транслировал ту самую безысходность, которой пропитан каждый сантиметр Невендаара.

Сюжет тоже шел вразрез с канонами светлого фэнтези. Вместо героического спасения мира игроки наблюдали за переплетением личных и религиозных трагедий. Чего только стоит история о безумии богини нежити Мортис, которая была готова сжечь мир ради воскрешения любимого мужа (эльфийского бога Галлеана), или медленное угасание Империи, раздираемой внутренними распрями и пророчеством о пришествии Утера (судьбе которого не позавидуешь).

Сочетание удивительного арт-дизайна, камерной боевки, музыки и депрессивного нарратива превратило Disciples 2 в уникальный тайтл, который фанаты тщетно пытаются найти в современных ярких и стерильных проектах.

Ладно, товарищи олдфаги, давайте смахнем слезы и не будем продлевать эту ностальгическую агонию, чтобы перейти к делу.


Попытка российской студии .dat выпустить Disciples 3 обернулась техническим провалом: баги, сломанный баланс и спорный переход в полноценное 3D надолго отпугнули аудиторию. Надежда, что студия повторит подвиг Nival, которая выпустила HoMM 5 в 2006-м, увы, не оправдалась. А вышедшая почти через 10 лет Liberation от Frima Studio окончательно размыла идентичность бренда.

Здесь кроется главная претензия ветеранов: и Liberation, и анонсированная Domination визуально напоминают скорее современные мобильные проекты, чем наследников той самой мрачной классики. В итоге у игроков сформировался стойкий скепсис: любое упоминание Невендаара теперь вызывает не столько удивление, сколько желание проверить, не превратили ли любимую игру в очередное г… современный продукт индустрии.

В общем, Disciples: Domination возвращает нас к старой дискуссии о том, можно ли дважды войти в одну и ту же реку. Разработчики из Frima Studio снова берутся за дело, обещая учесть ошибки прошлого и вернуть серии стратегический масштаб. Кредит доверия к Kalypso Media и их подопечным сейчас минимален, тут уж без обиняков.

Есть ли шансы? Давайте разбираться подробнее.

Что наворотила Frima Studio в Disciples: Liberation


Выход Disciples: Liberation в 2021 году стал для многих моментом окончательного разочарования. Разработчики попытались превратить камерную стратегию в масштабную пошаговую RPG с выбором диалогов и акцентом на личную историю героини Авианны. Будет справедливо сказать, что это игра «по мотивам», а продолжение или перезапуск.

Что следует знать о сюжете? В центре истории оказалась наемница Авианна — персонаж с конкретным прошлым и понятной, земной мотивацией. В отличие от обезличенных лордов прошлого, которые были проводниками силы своего божества, она не служит богам. Ее главная цель — построить безопасный дом для таких же изгоев, как она сама. Волею судеб, Авианна, ее верный друг Орион и парочка солдат, попадают в Иллиан — заброшенный «Город священных ангелов», который становится вашей базой.

Эта личная история диктует и новые правила: вы больше не захватываете мир ради доминирования своей расы, а собираете пеструю армию наемников, чтобы выжить в мире, где старые боги окончательно сошли с ума. Ну и, конечно же, спасение Невендаара и «избранность» главной героини никто не отменял. Полный набор.


Центральным механизмом взаимодействия с миром стали спутники. Это уникальные герои со своими древами навыков и личными квестами, которых нельзя просто заменить обычными юнитами. Например, наемник Орион или Корисандра не только усиливают отряд, но и выступают в роли советников. Их присутствие дает доступ к мощным совместным атакам и уникальным сюжетным веткам, но заставляет игрока постоянно учитывать их мнение.

Диалоги стали полноценным инструментом влияния. Каждая реплика — это политический шаг. Выбор «милосердного», «агрессивного» или «саркастичного» (куда мы без сарказма?) ответа напрямую конвертируется в очки репутации у четырех фракций: Империи, Орд Нежити, Легионов Проклятых и Эльфийского Альянса.


Репутация здесь — это ограничитель прогрессии. Только при достижении определенного уровня доверия фракция позволяет вам строить в Иллиане здания высшего тира для найма элитных бойцов определенной фракции. Например, если вы поссоритесь с Нежитью, вы просто не сможете нанять мощного лича, как бы много ресурсов у вас ни было. Это создает постоянную дилемму: ответить так, как хочется вам, или так, как нужно для получения сильного юнита.

Тут-то «дисайплсовская» идентичность начала размываться. Смешение войск в одном отряде, где паладины могли стоять плечом к плечу со скелетами, обосновывалось нейтралитетом Авианны, но сильно било по атмосфере непримиримой розни Невендаара. RPG-составляющая сделала игру глубокой в плане личных историй, но… Можем ли мы назвать это Disciples?

Вместо борьбы за ресурсы на глобальной карте вы десятки часов проводили в диалоговых окнах и зачистке локаций в реальном времени. В итоге получилась вполне крепкая пошаговая тактика. К слову, о геймплее.


Смена жанра потянула за собой и пересмотр боевой системы. Это решение принесло с собой классические ролевые атрибуты: развесистые древа навыков и полноценную систему экипировки.

Главным нововведением стало внедрение гексагонального поля с системой очков действия. В отличие от классики, где юниты стояли на месте, здесь появилась динамика: синие очки тратились на движение, красные — на атаку, а оранжевые служили универсальным ресурсом. Это углубило тактику, но лишило бои того самого чувства фатальности, когда один удачный ход ассасина решал исход всей битвы. Вместо «шахмат на выживание» вы получили позиционное маневрирование, где цена ошибки размыта большим запасом здоровья у бойцов.


Еще одно важное нововведение — механика «тыла». В Liberation не все нанятые юниты участвуют в бою напрямую: часть из них можно оставить в резерве, где они пассивно накладывают баффы на союзников или дебаффы на врагов каждый ход. Это позволило использовать существ, которые в прямой стычке были бы бесполезны, но стратегически важны. Однако такая сложность вступила в конфликт с интерфейсом, который многие игроки справедливо сравнили с мобильными RPG из-за его стерильности, обилия ярких иконок и общей «чистоты», не свойственной мрачному Невендаару.

Проблема Liberation заключалась также в избыточном гринде и структуре заданий. Глобальная карта была перегружена мелкими стычками, которые быстро превращались в рутину.

Рыночная судьба Disciples: Liberation оказалась неоднозначной. С одной стороны, оценки на Metacritic в районе 70–75 баллов и «в основном положительные» отзывы в Steam говорят о том, что Frima Studio выпустила вполне годный продукт. С другой — за этими цифрами скрывается глубокий раскол в сообществе. Одни игроки, хвалили игру за визуальный ряд, вариативность диалогов и качественный саундтрек. Ветераны же восприняли проект как «реткон»: их возмутило слабое следование лору предыдущих частей и отказ от классической системы развития юнитов, где каждый боец был на счету.


Основная претензия фанатов заключалась даже не в том, что игра отошла от мрачного оригинала. В итоге Liberation стала ближе к King’s Bounty, чем Heroes of Might and Magic, с которой ранее соревновалась серия.

Плюс ко всему сложность часто казалась недостаточной, а актерская игра в озвучке порой не дотягивала до эпического пафоса Невендаара. Тем не менее продажи и выход DLC Paths to Madness доказали, что у такого формата есть аудитория. Высокая реиграбельность, завязанная на моральном выборе и фракционных конфликтах, позволила игре не утонуть в списках «на один вечер». Дьявольский план Бетрезена был осуществлен — молодежь подтянулась в игру.

В итоге Liberation стала для франшизы тем самым «необходимым злом». Она не смогла вернуть ту густую атмосферу безнадеги из 2002 года, но успешно реанимировала бренд в коммерческом плане. Именно этот умеренный успех и позволил издателю Kalypso Media анонсировать Disciples: Domination.

Disciples: Domination как попытка реванша


Релиз Disciples: Domination, состоявшийся 12 февраля 2026 года, стал для Artefacts Studio моментом истины. Если предыдущую часть воспринимали как ролевое ответвление, то здесь разработчики попытались совершить маневр назад — в сторону классической стратегии. И здесь разработчики решили сыграть мощную козырную карту и бросить ее фанатам-старичкам — возвращение Горных Кланов!

Гномы, которых фанаты ждали годами, вернулись как полноценная фракция со своей механикой рунной магии и специфической логистикой. Их появление позволило игре восстановить привычный баланс 5 сил и дало повод заговорить о Невендааре здорового человека.

Боевая система также претерпела важную трансформацию. Разработчики не стали отказываться от гексагональной сетки, но значительно ускорили темп сражений, отвечая на критику затянутых боев из Liberation. «Пилюлей» стала веселая механика, которая позволяет манипулировать положением врагов. То есть теперь можно столкнуть рыцаря в магическую аномалию или притянуть лучника в зону прямой атаки. Это добавило сражениям агрессивности, но, что более важно, вернуло ощущение ценности позиции.


Вместе с тем, система очков действия стала жестче. Бесконечные маневры теперь невозможны, и игроку снова приходится выбирать — рискнуть и ударить сейчас или занять оборонительную стойку.

Глобальные изменения коснулись и управления столицей. Иллиан перестал быть декорацией для ролевых квестов и превратился в полноценный экономический узел. Теперь развитие города напрямую завязано на контроле территорий. Система Трона заменила простую шкалу репутации более сложной моделью политического кризиса.

Ваши подданные и союзные фракции постоянно выдвигают требования, игнорирование которых ведет к реальным экономическим штрафам или даже бунтам в гарнизонах. Это вернуло в игру элемент планирования: вы больше не можете быть «добрым для всех», как это часто случалось в Liberation.


Тем не менее попытка усидеть на двух стульях заметна невооруженным глазом. Artefacts Studio сохранила ролевую прокачку и диалоговые окна, пытаясь не отпугнуть новую аудиторию, но визуально игра так и не смогла полностью избавиться от «мобильной» стерильности интерфейсов. Несмотря на возвращение гномов и ускорение боев, Domination ощущается как компромисс между суровой стратегией прошлого и современным тактическим приключением.

Это действительно реванш в плане механик, но достаточно ли его, чтобы вернуть серии статус культовой готической саги — покажет только время.

Компромиссный визуальный код и атмосфера


Если геймплей Domination хотя бы пытается стремиться к корням, то ее визуальный стиль — это заложник современных стандартов. Основная претензия ветеранов к «мобильной стерильности» никуда не делась. 3D-модели в Domination выглядят чуть дороже и детализированней, но им катастрофически не хватает того фирменного гротеска и серьезности, которыми славился Патрик Ламберт. Вместо ожившего мрачного гримуара… мы получили «мультик» с качественным рендерингом, который иногда кажется слишком ярким для мира, стоящего на пороге гибели.

Чтобы компенсировать это, Artefacts Studio сделала ставку на два элемента:

  1. Динамическое окружение. Поля сражений теперь меняются. Если на карте Нежити земля под вашими ногами постепенно чернеет и источает туман, это не просто декорация, а визуализация механики влияния. Чем сильнее ваша власть в регионе, тем мрачнее становится ландшафт.
  2. Музыка — самый сильный мостик к оригиналу. Композиторы вернулись к тяжелым церковным хорам и тягучим струнным партиям. Но… саундтрек все равно больше подходит либо к Diablo либо к Titan Quest. Тем не менее это лучше, чем было.

Экономическая модель тоже работает на погружение. Возврат к «линиям снабжения» и жесткому контролю территорий через аванпосты убирает суету Liberation. Теперь вы чувствуете себя не наемником на прогулке, а полководцем, который смотрит на мир через призму стратегической карты. Интерфейс, хоть и остался минималистичным, стал «тяжелее»: в оформление добавили элементы готической архитектуры, ковку и более темную палитру.

В итоге, атмосфера в Domination создается не через статичные картинки, а через действие. Мрачность здесь проявляется в жестокости принимаемых решений и фатальности потери ресурсов. Это аккуратные и слабые попытки, но все же разработчики пытаются нащупать хоть какой-то компромисс.

Стоит ли играть и быть оптимистом?


Если рассматривать игру отстраненно, перед нами — крепкая тактическая стратегия с элементами RPG, которая успешно проводит работу над ошибками. Однако трудно отделаться от ощущения, что Domination выглядит как масштабный аддон к Liberation, чем как полноценная новая часть.

Главным успехом сиквела стала эволюция замка Иллиан. Теперь это не просто меню для найма войск, а полноценный политический хаб. С момента финала Liberation прошло 15 лет и Авиана превратилась в настоящую королеву. Как персонаж она стала глубже и интересней, так как героиня терзается сомнениями и страдает от бремени власти. Механика «Трона» заставляет Авианну выслушивать жалобы подданных и принимать решения, которые реально меняют ландшафт Невендаара. Это добавляет игре глубины.

Также система выбора и дипломатии стала весомее: теперь ваши решения реально ведут к одной из нескольких концовок, что заметно повышает реиграбельность.


В целом, игра держится на 4 столпах:

1. Исследование в реальном времени. Свободное перемещение в реальном времени позволяет игроку быстро «пылесосить» локации. Карта буквально усыпана интерактивными объектами: разрушаемыми бочками, скрытыми сундуками и алтарями. Это подталкивает к постоянному исследованию каждого угла в поисках ресурсов, необходимых для развития столицы. Ритм игры за счет этого рваный и бодрый: пять минут активной беготни и сбора лута прерываются входом в пошаговый тактический режим, как только вы сталкиваетесь с врагом.

2. Тактические битвы на гексах. Боевка практически идентична Liberation, но стала глубже за счет динамического окружения. Объекты на поле боя теперь можно разрушать или использовать как укрытие. Также радует повышенный тема и возможность притягивать и отталкивать врагов.

3. RPG-прогрессия: |У героини есть 4 класса (Полководец, Первородный Правитель, Святой Регент и Королева-ведьма), которые предлагают разветвленные древа навыков, которые превращают Авианну в уникальную боевую единицу. Игрок может выбрать класс в соответствии со своим стилем прохождения.

4. В Domination спутники стали фракционными лидерами. Находя их в закрытых уголках мира и решая их локальные квесты, вы открываете доступ к элитным отрядам, которые невозможно нанять в столице. Это превращает каждого найденного героя в ценный ресурс, расширяющий тактический арсенал Авианны. Однако свобода перемещения обманчива: враги на карте активны, и неосторожный маневр в погоне за редким союзником может легко спровоцировать засаду. И это плюс!

В остальном же Domination почти во всем повторяет Liberation как минусы, так и плюсы. Повторяемость сражений и задач могут быстро наскучить. Визуал и нарратив хоть и стали немного мрачней, но это лишь косметический фильтр.

Вердикт


Можно сказать, что пути Disciples и HoMM снова соединились. Как Domination, так Olden Era активно критикуются фанатами старых частей. Причем за одинаковые грехи: мобильный визуал, каузальность, реткон и так далее.

Но вот в чем цимес, несмотря на праведный гнев олдфагов, перезапуски двух франшиз можно считать успешными. И дело здесь даже не в оценках игроков и критиков. Интерес к франшизам восстановлен. Обе игры пытаются делать комплименты и приятные отсылки ветеранам серии, но ориентир все равно направлен на юного игрока, который вертел классику на носу. Не из вредности, а из-за банального устаревания и нишевости этих стратегических шедевров.

Обратите внимание, что ни Disciples 3, ни шестая и седьмая части «Героев», с этой задачей не справились. Попытка удержать серии на тех же рельсах были обречены. Современная Disciples отныне живет, как своеобразная King’s Bounty и с этим придется смириться.

Disciples: Domination — это, безусловно, слишком уж безопасное и аккуратное продолжение. Но, как говорил классик: «С самого начала у меня была какая-то тактика. И я ее придерживался». Именно с таким девизом трудятся Artefacts Studio и Kalypso Media. У Disciples: Domination 71 балл на Metacritic. Напомним, что это AA-проект и такой результат можно считать терпимым, учитывая что перед нами труды небольшой французской студии. А в контексте судьбы серии, это в каком-то смысле даже успех! Например, Gamestar поставила игре (80/100).


Но… возможно причина заключается еще и в том, что всем в сущности наплевать на Disciples: Domination. Только лишь 10 изданий написали рецензии на OpenCritic. На их основании общий балл составил 70/100 с посредственным градусом рекомендаций. По итогу только 33% рецензентов советуют поиграть в новинку.

Исходя из немногочисленных обзоров прессы, журналисты к общему консенсусу пока не пришли. Для одних Domination — крепкий и достойный проект, а другим игра показалась необязательным аддоном.

Вот как разнятся мнения:

«Disciples: Domination не переворачивает с ног на голову то, что уже хорошо зарекомендовало себя в серии. Она развивает сюжетную линию императрицы Авьенны в новом направлении и добавляет нюансов и глубины во все игровые системы. В игре много механик — от сражений до элементов ролевой игры и дипломатии, — и все они хорошо сочетаются друг с другом, создавая богатый игровой опыт», — COGConnected, 80/100.

«Disciples: Domination содержит значительно меньше контента и всего несколько нововведений, поэтому больше похожа на дополнение, чем на полноценное продолжение. Это неплохая игра, но не более того, с неубедительным сюжетом и типичным фэнтезийным миром. Она понравится только фанатам Disciples: Liberation», — GRYOnline, 60/100.

В Steam отзывы «смешанные». На данный момент 55% из 81 обзоров положительные. Комменты традиционно поделились на три лагеря: терпимо, классно и ужасно


Вот такие дела! А что вы думаете о Disciples: Domination? Имеет ли право на жизнь? Давайте подискутируем вместе в комментариях!



Источник

Вам также может понравиться

Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды

Социальные сети

Copyright @2026 — Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды