Да, друзья, именно такой парадокс просится у меня в заголовок данной статьи. Вчера завершил прохождение и спешу поделиться мнением.

О сюжете, героях, атмосфере, времени прохождения говорить не буду — об этом писано всеми кому не лень. Разберу лишь достоинства и недостатки игры, причем в обратном порядке. Сначала плохое, потом хорошее. Спойлерить не буду, так что читайте смело.
Начну с того, что я совершенно не понимаю почему очень многие издательства и сами геймеры называют сие произведение симулятором ходьбы. На мой скромный взгляд эта игра не имеет к симулятору ходьбы абсолютно никакого отношения. Настоящий симулятор ходьбы — это The Invincible (который я к слову прошел прямо перед данной игрой). А наше творение — это все что угодно, но не симулятор раз и не ходьбы два. Хоррором назвать эту игру также язык не поворачивается. Это скорее линейная адвенчура с ярко-выраженным аркадным паркур-эффектом. Не более.
Итак, что плохо:
Общий сюжет достаточно примитивен, но это по сути не главное. Есть сюжет и уже хорошо. Важно другое — зачем в этот сюжет вплетают дешевые украшения, ходящие по границе «ну вот так норм, а дальше уже абсурд». Они все портят. Далеко за примером ходить не надо.
Всех второстепенных героев можно увидеть только один раз — в прологе игры. Диалоги с ними ограничиваются парой-тройкой абсолютно ничего не значащих фраз, причем в столовой сидят все вместе и я более чем уверен, что 90% геймеров даже не запомнят их имена. Дальнейшее общение сводится к телефонным разговорам и парой личных встреч, которые просто положены по сюжету. Отсюда мне в корне непонятно почему многие редакции выдают за супердостижение проработку этих персонажей. Игроку физически не дают возможности общения с коллегами по платформе столько времени, чтобы о них сложилось сколь какое удобоваримое мнение. Совершенная пустышка. Поговорил с одним, дальше его убила океаническая субстанция — да и черт с ним, нам от этого ни тепло ни холодно. Более-менее персонажей, о которых можно что-то сказать — всего 3, а по сути даже 2.
Другая убогая особенность в том, что протагонист словно мальчик на побегушках. Ему отдают команды все кому не лень и ждут когда они исполнятся. Тоже смешно — этакий козлик на поводке, выполняющий любые поручения. Ни о каком командном спасении с тонущей платформы речи не идет — остальные члены экипажа сидят курят в сторонке и ждут когда же Каз все сделает за них, чтобы дать очередное задание. Этакий спасатель в одного, причем все остальные неблагодарны.
Едем дальше. Наш герой Каз — обычный мужик, хоть и достаточно крепкий. Хлещет виски по вечерам с другими работягами. У него нет никакого оружия (да и применять он его не умеет), но стоит появиться хоть какой опасности — он превращается в такого бегуна и прыгуна, что позавидовали бы все олимпийские чемпионы мира вместе взятые. С разбега ухнуть через 5-метровый провал, ухватиться за торчащую доску, удержаться на одной руке, подтянуться за секунду и быть готовым к следующему спурту — да ради Бога! У него бесконечное здоровье, бесконечная выносливость и запас воздуха на часы под водой. Я понимаю, что это игра, но дисбаланс по физическим способностям героя такой дикий, что мне стало смешно в первые 5 минут. Ах, да, про фонарик не сказал. Вы думаете у него садятся батарейки?
Далее. Огромный недостаток лично для меня — это полная убогость интерактивного окружения. На столе стоит пустая канистра и лежит каска. Взять каску? Пожалуйста. Канистру? Не положено. С вентилями тоже самое — три вентиля в ряд и активен один. Я, конечно, не программист, но неужели код требует диких доработок, чтобы Каз взялся за неактивный вентиль, покряхтел и сказал «черт, не поворачивается». С канистрой также — взял да кинул, в чем проблема? Все это создает впечатление полнейшего примитива, сделанного на коленке, и сильно мешает погружению.
Графическая составляющая крайне слаба. Уровень Биошока, если кому понятно. А это на минутку 20 лет назад почти было. Но по сути за это оценку не снижаю, графика особо не важна с одной стороны, а с другой — все монстры, также прорисованы плохо и невнятно. Отчасти поэтому никакого хоррора тут нет и в помине.
Монстры, как я уже сказал, примитивны, но в них хотя бы есть задумка. А вот стелс, который нужен по прохождению, реализован так будто бы разработчики отмахнулись со словами «ну нужно же хоть как-то сделать». И сделали так, что лучше бы было никак. Вкратце — что эпизод с прятками, что прямой коридор с бегом — разницы нет. Играйте и поймете о чем я говорю. Примитив хуже чем с интерактивным миром.
Касательно квестов отдельный разговор. Их нет от слова совсем. Дернуть рычаг, крутануть вентиль и один единственный раз включить 5 тумблеров в ряд я за квесты не считаю. Записок и картинок за всю игру — нууу….сами узнаете. По сути вся игра — беготня вперед и назад с исполнением акробатических трюков и подводного плавания, но отсюда мы и начинаем говорить о хорошем. Именно в этой беготне и кроются ее достоинства.
Итак, что хорошо:
Переходим к главному — суперским качествам этой игры, которые стоят всех вышеперечисленных недостатков.
Первое, что хочется отметить — это крайне правильно выбранная локация. Платформа посреди бущующего моря в проливной дождь, перебои с электричеством, расползающаяся биомасса непонятного происхождения, завывания ветра в выбитых окнах — все это уже само по себе является воплощением дискомфорта. И «китайская комнатка», как я ласково называю разработчиков, настолько мастерски жонглирует игроком, кидая его из локации в локацию, из одной проблемы в другую, из эпизода в эпизод, что ты чувствуешь себя реально единственным лицом, от которого зависит не только твоя судьба, а и судьба всех и вся.
Да, как я и сказал ранее, физическая сила героя безумна (разве что драться не умеет, но это умение тут и не нужно — поплыла бы вся игра), но когда бежишь по узкому коридору, под тобой проваливается пол, сзади воет монстр, ты вылетаешь на палубу, залетаешь в контейнер, который начинает падение в недры буровой — это не просто экшн. Это шик с отлетом, это сделано шедеврально! Дальнейшее блуждание в потемках в инженерном отсеке занимает ровно столько времени, что не надоесть и начинается стелс. В рамках своей примитивности разработчики отводят не более 3 минут и вот ты уже крадешься на цыпочках по доске на 100 метровой высоте над бущующем морем. Локации меняются ровно тогда когда это нужно, баланс эпизодов для меня выдержан просто идеально. От такого разнообразия в одной локации мне не хотелось отказываться снова и снова, хотя и намеренно тормозил прохождение.
Второе потрясающее достоинство этой игры — это ощущение реальности происходящего в реальном же времени. Я не знаю каким образом этого можно добиться с точки зрения геймдизайна, но у «комнатки» получилось. Поясню, что я имею в виду.
Например, вы вышли в коридор. Видите, что в одну комнату вход открыт, а в другую завален. Дальше идете, выходите из коридора куда-то дальше далеко и про эти комнаты забываете. Через какое-то время происходит толчок, что-то обваливается, вы через один-два отсека выходите в тот же коридор и видите, что завалены уже обе комнаты. Тем самым вы видите явно, что происходит разрушение окружающего мира и вы ограничены в перемещениях, но самый главный нюанс, мешающий ощущению реальности — это фрагментированность происходящего.
В данной же игре процесс разрушения платформы выстроен так, что ты видишь его собственными глазами в реальном времени, без фрагментов, порой даже в рамках одного эпизода или одной погони. Иными словами, каждое перемещение в каждой локации построено так, что ты видишь своими глазами насколько быстро рушится платформа, что только что было доступно, а что уже нет. Я поймал себя на мысли, что такого я не встречал давно. За это разработчикам можно простить очень многое.
Третье достоинство — это саундтрек. Он в игре просто шикарен. Комментарии излишни. Диалоги тоже хороши, но количество мата порой зашкаливает.
Отдельно хочу упомянуть концовку. Поскольку как и обещал без спойлеров — она интересная и любопытная. С неплохим таким философским подтекстом. После прохождения я пошел гуглить форумы на предмет ее трактовки, в целом было интересно и выводы можно сделать разные.
Вывод
Моя оценка — 8 из 10. По сути много неприятных моментов и мало огромных достоинств. Достоинства явно перевешивают. Любителям беготни по коридорам с легким привкусом выжывания и хоррора — однозначный маст хэв.