Святотатство или эволюция: сможет ли Olden Era сместить HoMM 3: HotA с престола

rpgamen
0 комментариев



Heroes of Might and Magic — это всего лишь скромный спин-офф старинной франшизы, которую создал американский разработчик Джон Ван Кэнегем в далеком 1986 году. И особой популярности мир «Меча и Магии» на Западе не снискал. Казалось бы, вот и сказочке конец, но в Восточной Европе игра стала хитом. И что уж говорить об отечественном геймере, для которого «Герои» стали настоящим культурным феноменом и любовью на всю жизнь.

В нашем сегодняшнем «героическом» материале мы решили покуситься на святое: сможет ли Olden Era сместить HoMM 3: HotA с престола? Есть ли шанс у студии Unfrozen перезагрузить серию Heroes of Might and Magic и вернуть ей былое величие? Или же… суровые фанаты отвергнут новичков и продолжат поддерживать HotA в своем маленьком комьюнити. Тема не простая, но интересная. Давайте разбираться вместе!

Феномен вечной игры


Разговор о «Героях» в 2026 году — это не обсуждение старой стратегии, а разговор о фундаменте, на котором выросло несколько поколений геймеров в СНГ. Следовательно, русскоговорящему геймеру крайне трудно сохранять объективный взгляд, так как Heroes of Might and Magic — это практически наше национальное достояние и бесконечный источник ностальгии.

Возможно, не все застали первую часть, но большинство миллениалов познакомилось с серией с Heroes of Might and Magic 2. Игра буквально была ожившей сказкой: яркие, мультяшные цвета, очаровательные спрайты существ и оперный саундтрек, который до сих пор пробирает старичков до мурашек. Уже тогда мы познакомились с режимом «Горячий стул», когда игроки ходили по очереди, сидя за одним столом. В каком-то смысле «Герои» стали первой компьютерной «семейной» игрой, в которую рубились вместе с братьями и друзьями.

Но потом случился 1999 год, и вышла HoMM 3. Это был настоящий шок. Сказочный наив сменился более суровым, детализированным и «взрослым» стилем. Мир Энрота стал выглядеть серьезно: мрачные подземелья Нигона, готическая архитектура Некрополя и крутые сюжетные кампании. Третья часть не просто улучшила графику, она дала нам идеальный математический движок, который превратил игру в бесконечную головоломку. В наших широтах «тройка» стала дисциплиной, наравне с шахматными баталиями.

Чтобы не затягивать лирическое отступление и не растягивать текст, мы не будем заострять внимание на печальном будущем серии. Это тема для отдельного материала. Короче говоря, падение франшизы было трагическим и бесповоротным.

Именно на этом фундаменте вырос феномен Horn of the Abyss (HotA). Когда официальные издатели убили игру и умыли руки, фанаты из СНГ взяли дело в свои руки. Они не просто «подтянули» картинку, а превратили старенькую стратегию в жесткую киберспортивную среду с онлайн-лобби и идеальным балансом. Сегодня HotA — это не ностальгия, это живой организм, который сегодня уверенно держит престол серии.

Возможно, кто-то попрощался с «Героями» еще на пятой части и забросил серию. Поэтому стоит уделить HotA отдельное внимание.

Horn of the Abyss: как фанаты спасли легенду


Если оригинальная «тройка» — это фундамент, то HotA («Рог Бездны») — это город, который на нем построили. Появившись в 2011 году как масштабное дополнение от независимой команды (которые так себя и назвали — HotA Crew), проект быстро перерос статус обычного мода. Пока Ubisoft выпускала спорные продолжения, группа энтузиастов под руководством ныне покойного Docent Picolan делала то, о чем мечтали миллионы: бережно чинила и развивала оригинал.

Главное достижение HotA — это баланс. Разработчики не побоялись залезть под капот игры 1999 года. Они понерфили слишком сильные навыки (привет, «Логистика» и «Магия Земли»), усилили бесполезные и добавили новые фракции, которые вписались в мир как родные. Пиратский Причал, техническая Фабрика и свежеиспеченный морозный Кронверк не выглядят чужеродно — они используют те же художественные приемы, что и оригинальные замки. Но «киллер-фичей» стало онлайн-лобби. Теперь не нужно мучаться с Hamachi или сторонними сервисами. Заходишь в игру, находишь противника и играешь с системой рейтинга и одновременными ходами.


Именно благодаря HotA «Герои 3» сегодня — это полноценный киберспорт. Стримы по игре собирают десятки тысяч зрителей, а турниры проводятся с серьезными призовыми фондами. Естественно, это вам не The International, но для нишевой и якобы «забытой» игры — это удивительный результат и подвиг живучести.

Фанаты создали экосистему, где всё работает как часы: от генератора случайных карт, который не создает тупиков, до быстрых кнопок передачи войск. HotA задала планку качества, до которой официальные части серии не могли дотянуться годами.

И важно отметить, что пускай HotA и является геройским междусобойчиком, игра всё равно стала мировым стандартом. Но не только из-за новых замков, а потому что она исправила ошибки оригинала, сохранив ту самую «ламповость».

Фанаты «Героев» — это небольшое и дружное комьюнити традиционалистов и консерваторов, которое напоминает клан Старков из «Игры Престолов». «Север помнит». То, как Ubisoft годами извелась над серией никто не забыл. Поэтому любые перемены и заигрывания с франшизой всегда будут вызывать, как минимум… негодование. Так что ребятам из Unfrozen предстоит очень и очень сильно постараться, чтобы заманить ветеранов «Героев», которые лично строили игру мечты больше 10 лет.

Olden Era: моя попытка номер 7


После анонса Heroes of Might and Magic: Olden Era скепсис в комментариях можно было резать ножом. Мы уже видели и спорную шестую часть, и откровенно сырую седьмую. Но когда пыль улеглась, выяснились 3 вещи, которые заставили ветеранов присмотреться к проекту внимательнее.

Во-первых, издатель. Unfrozen делает игру под крылом издателя Hooded Horse, который специализируется на умных стратегиях вроде Manor Lords, Against The Storm и прочих. Это уже не конвейерная разработка внутри корпорации, а проект от фанатов для фанатов. Разработчики не стали изобретать пятую ногу, а вернулись в мир Энрота (континент Джадам из Might and Magic 8). Это прямой сигнал: «Ребята, мы знаем, какой сеттинг вы любите».

Во-вторых, визуал. Olden Era отказалась от пафосного 3D и вернулась к яркому, читаемому и знакомому по третьей части стилю. Это, безусловно, не прямой клон «Тройки», но здесь сразу понятно, где стоит сундук, а где затаился отряд хобгоблинов. Но главное прячется внутри механик: разработчики вводят «Законы фракций» и систему активных способностей у юнитов.

В-третьих, киберспортивный фундамент. Unfrozen понимают, что без нормального мультиплеера игра умрет через неделю. В Olden Era со старта обещают встроенное лобби, систему банов фракций (как в MOBA-играх) и полноценный матчмейкинг. Более того, они добавили «быстрые» режимы: например, режим Арены, где не нужно два часа бегать по карте — можно сразу собрать армию и сойтись в честном бою. Это прямой вызов привычным шаблонам HotA, ориентированный на тех, у кого нет целого вечера (или нескольких суток) на одну партию.

Ну и еще есть один маленький нюанс. Unfrozen — Это студия из Петербурга, основанная Денисом Федоровым и Владимиром Затолокиным. Правда, сейчас разработка у студии находится на Кипре, но такие уж нынче времена. Важно другое! Пускай это прозвучит несколько иррационально, но вспомните какого успеха удалось достичь российской студии Nival c Heroes of Might and Magic 5. Это настоящее сокровище в кладовой отечественного игропрома. Хочется верить, что Unfrozen прекрасно осознает какой груз ответственности они приняли, и как важны «Герои» для всех нас.

Подробнее про визуальный стиль


Как говорится, встречают по одежке. И визуал Olden Era у многих вызвал вопросы. Игра выглядит «слишком чистенько» и напоминает современные мобильные проекты. В HotA графика была по-хорошему грязноватой, мрачной и детализированной в духе сурового фэнтези девяностых. Новая же часть встречает нас вылизанными моделями и яркой, местами избыточной палитрой. По слухам, виной тому опыт разработчиков в мобильной индустрии, который невольно просочился в дизайн. Отсюда некоторая мультяшность героев и общая легковесность стиля, которая лишает игру былой серьезности.

К слову, прошлый проект студии Iratus: Lord of the Dead тоже выполнен в около мобильном мультяшном стиле.

Iratus: Lord of the Dead
Iratus: Lord of the Dead

Стиль стилем, но есть и другой вопрос — читаемость карты. Казалось бы, современные технологии должны делать картинку яснее, но на деле высокая детализация в сочетании со специфическим освещением иногда играет злую шутку. Если в классике вы за доли секунды считывали на карте ресурсы и артефакты, то в Olden Era глаз порой «замыливается», не в силах сразу отделить важный игровой объект от декоративного куста. Из-за этого исследование карты в процесс привыкания, и игроку приходится заново учить визуальный язык мира.

Дизайн существ также претерпел изменения в сторону меньшей суровости. В них стало меньше готики и больше стилизации под современные настольные игры. Безусловно, со временем к этому можно привыкнуть, а разработчики наверняка подправят контрастность по ходу раннего доступа. Однако первое впечатление «несерьезности» остается мощным барьером для тех, кто ждал от Unfrozen возвращения к мрачным истокам.

В целом, можно вспомнить историю с Diablo 3, когда фанаты во всю раскритиковали мультяшность триквела, из которого исчезла все мрачное очарование темного фэнтези. Но вскоре народ сменил гнев на милость.

Механики: консерватизм против прогресса


Многие фанаты HotA любят с кайфом пробежать карту, выставив сложность на «Коня». В данном случае совершить критическую ошибку довольно трудно. Особенно, когда играешь с друзьями, потягивая пиво. Но, если выставить сложность на «Ферзя», ИИ-противники размажут вас уже спустя месяц (а может даже быстрее). В данном случае партия превращается в настоящую шахматную битву на выживание.

Не будем вдаваться в тонкости стратегии, но логика у классической HoMM 3 следующая:

  1. Выбор фракции и героя. Самых слабых или самых сильных замков в игре больше нет. Каждый из них имеет свои сильные и слабые стороны (кроме Сопряжения — это имбаланс в чистом виде). То есть, если вы хотите сыграть за мага, то Цитадель или Болото будет не лучшим выбором. Тоже самое касается героев. Например, классическому воину, как старый добрый Крэг Хак, роль колдуна явно не подойдет, так как его характеристики изначально заточены на мордобой.
  2. Исследование. Геймплей начинается с методичного освоения карты. Это классический процесс накопления стартового капитала: мы собираем ресурсы, захватываем шахты и охотимся за артефактами. Делать это одним героем — преступление, поэтому в помощь отправляем парочку «пылесосов» (любой герой без армии, которого не жалко потерять).
  3. Боевая система. Сражения верны традициям всей серии: пошаговые дуэли на поле из гексов. Никаких упрощений — только расчет дистанции и очередности ходов.
  4. Строительство. У каждого игрока есть города-базы. Их нужно развивать и строить здания. Каждая крепость регулярно приносит новые войска, ресурсы и, конечно, деньги, коих мало не бывает.
  5. Экспансия. Зачистив свой сектор, нужно оперативно вторгаться в новые земли. Захватываем как можно больше новых замков, выстраиваем логистику с подкреплениями, выставляем оборону.

Если упустить тысячу нюансов, то так звучит описание геймплея, которое будет понятно даже бабушке. Это базовая формула, которая работает уже долгие годы. Почему? А потому что она не надоедает. Ведь каждая новая партия предлагает уникальный опыт, так как даже выверенная стратегия может пойти не по плану.

И здесь Unfrozen оказываются в непростой ситуации, ибо как и геройские олдфаги, так и ньюфаги — это очень непростые индивиды, которым очень сложно угодить. Если будет будет слишком много заимствований — «Плагиат!», слишком много нового — «Фу, это не “Герои”». В итоге разработчики бросили все силы на поиск баланса. И судя по актуальной демо-версии… У них пока все идет хорошо. Пройдемся по самым заметным отличиям:

Активные навыки

Как вам дизайн Жрицы Солнца? Это скорее «Жрица Любви!»
Как вам дизайн Жрицы Солнца? Это скорее «Жрица Любви!»

Главное изменение, которое сразу бросается в глаза на поле боя: у юнитов появились активные способности. Это уже не просто пассивки вроде «шанса наложить слепоту». Теперь у игрока есть кнопки. Например, вместо обычного удара вы можете активировать спецприем, который оттолкнет врага или наложит щит на союзника.

Это радикально меняет динамику. В HotA вы часто играете «в один клик», рассчитывая только урон и расстояние. В Olden Era бой превращается в шахматы с дополнительными переменными. Теперь нужно постоянно следить за перезарядкой способностей и думать, прожать «ульту» сейчас или подождать более выгодного момента. Это усложняет игру, но делает ее менее предсказуемой. Звучит немного дерзко, но круто.

«Законы фракций»


Нововведение добавляет каждой фракции собственное древо законов. По сути, это аналог технологических веток из других стратегий, но адаптированный под классическую формулу «Героев». Законы влияют на разные аспекты игры, например, усиливают существ определенных рангов, дают экономические бонусы или открывают новые тактические возможности. Таким образом у игрока появляются новые варианты развития армии. Плюс ко всему, срочная нужда в открытии высокоранговых существ становится заметно ниже.

Законодательство встроили в привычный геймплей. За победу над врагом и за открытие сундуков игрок теперь получает не только опыт, но и очки законов. Накопив их, игрок получает печати, которые можно сразу потратить на доступные законы или сохранить для более сильных, требующих нескольких печатей. А еще некоторые навыки увеличивают очки законов, благодаря чему вклад в развитие фракции могут вносить даже второстепенные герои.

У каждой фракции — собственные законы, подчеркивающий ее стиль игры. Одни усиливают магию или экономику, другие делают ставку на экспансию, контроль территории или ослабление противника. В итоге система открывает новые стратегические сценарии, например, можно выбрать агрессивный стиль завоевателя или же выбрать экономический путь, чтобы процветать в лейтгейме.

Прокачка героя


В HotA прокачка героя — это всегда лотерея. Вы можете идеально отыграть старт, но если, например, на 10-м уровне игра подсовывает вам «Грамотность» и «Навигацию» на сухой карте, то всё — конец. Если на основном герое билд разрушен, то можно смело прожать Alt + F4 и подписать капитуляцию.

Рандом, это, безусловно, всегда весело, но в Olden Era решили пойти другим путем. Вместо того чтобы выдавать два случайных навыка на выбор, игра предлагает полноценное древо талантов для каждой ветки. Допустим, вы берете «Магию Огня». В классике вы просто получали уровни (базовый, продвинутый, экспертный), которые усиливали урон и распространяли некоторые заклинания на всех юнитов. В Olden Era внутри «Огня» открываются дополнительные поднавыки (перки), например:

  • Специализация на уроне усиливает прямой деструктив (огненный шар, армагеддон).
  • Специализация на контроле добавляет заклинаниям дебаффы — например, после удара огнем вражеский отряд теряет броню или слепнет на один ход.
  • Синергия дает возможность комбинировать магию огня со способностями ваших существ.

HotA очень бережно пытается наладить баланс навыков. Но все «геройщики» прекрасно понимают, что существуют ультимативные билды. Например, берем старину Соломира, прокачиваем «Мудрость», «Волшебство», «Интеллект», «Магию Воздуха», а потом уничтожаем всё живое «Цепной Молнией». На сдачу можно взять «Мистицизм», «Логистику» или еще что-нибудь мало-мальски полезное. Однако, никто в здравом уме не будет брать «Зоркость» и «Грамотность». Здесь ребята из HotA бояться принимать смелые решения. Если убрать их вовсе — пострадает священный канон «Тройки». Поэтому… лучше просто закрыть глаза, и оно само исчезнет.

В Olden Era такой проблемы нет. Здесь ставка сделана на более честное и вдумчивое билдостроение, где решения можно принимать исходя из сложившейся ситуации на поле боя.

Гибкая армия и выбор


Если в «Тройке» состав вашей армии предопределен (улучшение всегда одно, и оно всегда лучше базовой формы), то Olden Era возвращает систему альтернативных улучшений из «Героев 5», но делает ее еще более гибкой.

У каждой фракции по-прежнему 7 существ, но при их апгрейде вы встаете перед выбором. Классический пример: ваши скелеты из Некрополя могут стать либо тяжелыми мечниками для удержания фронта, либо скелетами-лучниками. Это делает найм войск более тактическим занятием. Личи, стреляющие по площади, или личи-реаниматоры, поднимающие павшую нежить прямо в пылу битвы? Выбор зависит не от бюджета, а от того, против кого вы сражаетесь прямо сейчас.

Киберспортивный потенциал и инструментарий

Если оценить Olden Era поверхностно, то игра действительно во многом копирует «Тройку». Но, если отыграть несколько жарких партий в демо-версии, становится понятно, что нововведений тут более чем предостаточно. Самые заметные мы уже отметили. Пора переходить к заключительной части нашего материала.

Пожалуй, никто не будет спорить, что жанр стратегий молодежным не назовешь. А в «Героев» и вовсе идут одни старики. А какой резон Hooded Horse и Unfrozen делать игру для пожилой группы ностальгирующих геймеров? Задача трудная: как превратить многочасовое вдумчивое планирование каждого хода в современный тайтл, привлекательный для свежей аудитории?

В HotA онлайн-сообщество годами строило свои структуры на голом энтузиазме, используя внешние лобби и сторонние чаты. В Olden Era соревновательный фундамент заложен в саму архитектуру игры, делая порог вхождения в онлайн минимальным.


Самым смелым шагом стал режим «Арены». Это не просто быстрая битва, а полноценная адаптация идей современных карточных игр и автобатлеров. Игрок полностью пропускает многочасовую стадию развития замка и сразу переходит к драфту. Вы выбираете одного из предложенных героев, набираете армию, артефакты и заклинания, после чего моментально вступаете в бой. Такой формат идеально подходит для стримов и быстрых сессий, предлагая чистый тактический расчет без примеси долгой логистики.

Особое внимание уделили генератору случайных карт, который теперь работает на более совершенных алгоритмах. В отличие от классических систем, которые порой могли создать непроходимый путь или выдать одному из игроков критическое преимущество на старте, Olden Era стремится к детерминированности. Генератор обеспечивает симметрию ресурсов и артефактов, гарантируя, что исход партии будет зависеть от мастерства игрока, а не от того, в какую сторону нейросеть повернула дорогу.

Для полноценного признания в качестве киберспорта игре необходима прозрачность, поэтому разработчики внедрили встроенный режим наблюдателя. Это позволяет транслировать матчи с полным обзором действий обоих оппонентов, превращая закрытую дуэль в публичное событие. Вкупе с интегрированным рейтинговым лобби, где предусмотрены лиги и система запретов фракций перед боем, Olden Era выглядит как попытка перевести «Героев» из категории «кухонных посиделок» в высшую лигу мировых стратегий.

Вердикт: сосуществование или замена?


Сегодня ситуация вокруг серии «Героев» напоминает шахматы, в которые добавили новые фигуры. С одной стороны — монументальная Horn of the Abyss, проект, выросший из чистой любви и отполированный до зеркального блеска десятилетиями турниров. С другой — Olden Era, которая выглядит как первая за 20 лет попытка сделать «правильное» продолжение, не ломая то, что и так работает.

Прямой замены, скорее всего, не произойдет, и на то есть несколько веских причин. HotA останется в истории как эталон консервативного геймплея. Это игра-институт, где каждый гекс изучен попиксельно, а каждый тайминг просчитан до секунды. Ветераны, привыкшие к аскетичному интерфейсу и жесткой математике «тройки», вряд ли бросят свои легионы скелетов ради новой игрушки. Для них HotA — это база, которая не требует обновлений, потому что она уже достигла своего абсолюта.

Помимо всего прочего, важный козырь HotA — ее полная доступность. Это проект «от фанатов для фанатов», который был, есть и будет полностью бесплатным. Плюс ко всему, системные требования позволяют запустить игру даже на микроволновке. С другой стороны — Olden Era, коммерческий продукт, за который придется платить, и этот барьер может стать решающим для части сообщества.

Тем не менее проект Unfrozen имеет все шансы захватить ту аудиторию, для которой «тройка» кажется слишком перегруженной и устаревшей. Старовер скажет, что Olden Era оказуаливает механики, мол, переучить войска в любой момент и цена ошибки ниже. Это не совсем так. Игра стремится вылечить недостатки оригинала, главные из которых — рандом и имбаланс. А в остальном же разработчики Unfrozen буквально признаются «Героям» в любви, нежно копируя дизайн знакомых зданий из оригинала. Вот, поглядите хотя бы на Утопию драконов.



Игра уже давненько находится в раннем доступе и разработчики сразу заявили, что спешки не будет. Студия сознательно отказывается от быстрых сроков, чтобы довести каждую деталь до идеала. Также команда активно поддерживает связь с игроками, прислушиваясь к их запросам. Например, в ответ на пожелания сообщества, разработчики добавили уже упомянутый режим наблюдателя для сетевых матчей, который позволит детально следить за ходом игр. Это редкий случай, когда игра создается по лекалам народных модов: через бесконечные обсуждения, споры и правки.

***

Эх, о «Героях» можно говорить бесконечно. И подводя итог, можно сказать, что никакого святотатства нас не ожидает. Как, собственно, и эволюции. Это уважительный и качественный перезапуск, который вполне гармонично может сосуществовать с HotA. Даже в случае неудачи Unfrozen, старушка HoMM 3 никуда не денется, но так и останется в своем закрытом клубе «для своих».

А что вы думаете об Olden Era? Если ли уже поиграли в демо-версию — поделитесь опытом в комментариях! И давайте по чесноку… шансы есть?



Источник

Вам также может понравиться

Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды

Социальные сети

Copyright @2026 — Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды