Впечатления от демоверсии Australia Did It — сатирический тактический реверсивный bullet hell

rpgamen
0 комментариев


Я опробовал Australia Did It — новую игру от Рами Исмаила, известного по Ridiculous Fishing. Проект создан в сотрудничестве с Aesthetician Labs и предлагает мрачное путешествие по разрушенному миру, где человечество снова оказалось на грани выживания.

Если верить видеоиграм и массовой культуре, наш вид обречён: нас могут уничтожить технологии, природа или собственные амбиции. В Australia Did It катастрофа уже произошла — океаны высохли по неизвестной причине, обнажив бескрайние пустоши. Эти новые земли быстро стали домом для гигантских насекомых — живучих, агрессивных и крайне опасных существ.

Казалось бы, достаточно держаться от них подальше. Но транснациональные корпорации увидели в этом возможность. Доставка грузов через враждебные территории превратилась в прибыльный бизнес, а игроку отводится роль сопровождающего длинные караваны поездов, которые должны добраться до пункта назначения любой ценой.

Шансы на успех невелики: враги многочисленны и сильны. Однако в нашем распоряжении есть стратегический инструмент — возможность объединять юниты, создавая более мощные боевые единицы. На поле боя сталкиваются две силы: корпоративная машина и чудовищная фауна нового мира.

После знакомства с Australia Did It остаётся ощущение продуманной концепции и напряжённого геймплея. Это не просто ещё одна постапокалиптическая история, а сатирический взгляд на корпоративную жадность, завёрнутый в тактический экшен с оригинальной атмосферой.

Передвигаться на поезде

Australia Did It с первых минут ощущается как компактный и чётко сфокусированный проект. После запуска вы просто выбираете уровень сложности — и сразу оказываетесь в игре, без долгих вступлений и перегруженных меню. Задача понятна: доставить доверенный груз к финальной станции, последовательно продвигаясь от узла к узлу.


На глобальной карте можно самостоятельно выбрать следующий пункт назначения, при этом отображается прогресс всего маршрута. Уже вскоре становится ясно, что структура игры делится на два самостоятельных сегмента. Первый — это этапы перемещения, наиболее динамичная часть геймплея. Во время движения необходимо защищать поезд от атак гигантских насекомых, а главная цель — сохранить груз в целости хотя бы до следующей остановки.

По сути, это своеобразный bullet hell «наоборот»: вместо уклонения от бесконечных снарядов мы сами ведём непрерывный огонь по ордам противников, учитывая ограниченную мобильность состава. В чём-то игра напоминает Vampire Survivors — особенно за счёт плотности врагов и нарастающего хаоса на экране. При этом часть атак можно настраивать заранее, а другие активируются вручную прямо во время поездки.

С ростом числа защитных средств экран заполняется эффектами, что усиливает визуальную и сенсорную нагрузку, но в хорошем смысле: происходящее остаётся читаемым и контролируемым. По итогам теста полуфинальной версии проблем с восприятием не возникло. Тем не менее именно этот сегмент кажется самым простым в игре — особенно на фоне более продолжительных и требовательных стратегических этапов.

Защита поезда

Стоит составу прибыть на станцию, как испытания только усиливаются. Поезд укрыт массивным металлическим периметром, сдерживающим натиск гигантских насекомых, и игроку приходится расходовать накопленные ресурсы на вербовку бойцов, чтобы ликвидировать угрозу до того, как враги проломят оборону.


Арена в этих эпизодах предельно компактна — это квадратное поле, обнесённое стеной. Отряды появляются в специально отведённых клетках и перемещаются по сетке в соответствии со своими параметрами, которые определяют их сильные и слабые стороны. Чаще всего для атаки приходится высовываться из-за защитного барьера, хотя отдельные типы войск действуют иначе. Именно здесь раскрывается ключевая механика проекта — объединение юнитов.

В распоряжении игрока поначалу всего три базовых бойца первого уровня. Их можно комбинировать между собой, получая более продвинутые формы. Важно, чтобы соединяемые единицы имели одинаковый ранг — от первого до пятого.


Слияние бойцов второго уровня открывает одни типы, четвёртого — другие, что заметно расширяет тактический инструментарий. Высокая вариативность и свобода выбора комбинаций особенно ощутимы ближе к финалу маршрута, когда ресурсов больше, а противники действуют агрессивнее и разнообразнее.

Состав войск неоднороден: стрелки, артиллерия, бойцы с футуристическим вооружением, а также более необычные персонажи — от некроманта до роботов и даже крайне мощного гитариста.

За время знакомства с Australia Did It я не смог обнаружить универсальной стратегии, гарантирующей победу. Работают разные подходы — равно как и множество неудачных. Баланс ощущается продуманным: в напряжённых столкновениях решает не мощь отдельного юнита, а их взаимодействие. Итоговые выводы ещё предстоит подтвердить в релизной версии, однако уже сейчас система производит сильное впечатление.

Создатели явно стремились не перегружать стратегическую фазу лишней сложностью. Базовые правила понятны сразу, но с ростом давления и появлением новых типов врагов приходится всё тщательнее продумывать, кого нанимать и какие комбинации создавать. Постепенно это подталкивает к глубокому освоению всех доступных ролей и поиску эффективной синергии.

Визуально проект выполнен в аккуратной пиксельной стилистике. Юниты детализированы и снабжены множеством анимаций, а биомы, несмотря на лаконичность, выглядят выразительно. Мир опустошён, поэтому ожидать обилия построек и зелени не стоит.


Две игровые секции различаются по подаче: поездки показаны сверху и выглядят минималистично, тогда как стратегические эпизоды насыщены деталями, но менее динамичны.

Художники Aesthetician Labs постарались сгладить различия между стилями, чтобы сохранить цельность восприятия. Музыкальное сопровождение ненавязчиво поддерживает атмосферу, не отвлекая от происходящего.

А уже вечером 23 февраля вы сможете опробовать игру сами во время недельного фестиваля Steam «Играм быть».

Что понравилось:

  • Продуманная структура геймплея с несколькими взаимосвязанными механиками, которые постепенно раскрываются и дополняют друг друга.
  • Система объединения юнитов реализована удачно: она интуитивна, вариативна и действительно влияет на тактические решения.

Что вызывает вопросы:

  • Сможет ли игра сохранить интерес на длинной дистанции и не исчерпает ли свои возможности после первых часов прохождения?



Источник

Вам также может понравиться

Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды

Социальные сети

Copyright @2026 — Игровые новости — прохождения, обзоры, гайды