В далеком 2012 году маленькая, но гордая польская студия CD Projekt Red разразила небеса анонсом проекта в непопулярном тогда сеттинге – Cyberpunk 2077. С тех пор сменилось аж два поколения приставок, мир игростроя претерпел серьезные изменения, а студия успела заработать репутацию создателей исключительных шедевров и просто своих парней, которые в пику монструозным корпорациям всегда на одной волне с геймерами. В активную фазу разработки Cyberpunk 2077 вошла после релиза небезызвестного The Witcher 3: Wild Hunt, работа в студии кипела, а геймеры с придыханием строили воздушные замки и гадали, каких высот достигнут талантливые ребята на этот раз.
Первый публичный показ на E3 2018, как говорится, взорвал интернет – яркий трейлер, пестрящий сочными кадрами цветущего неоном города Найт Сити, не оставил равнодушным почти никого. Об игре говорили, жадно разбирали под микроскопом каждый кадр трейлера, а голоса скептиков обреченно тонули в возгласах восхищения. Вышедший на сцену E3 2019 Киану Ривз многократно усилил хайп. И этот локомотив уже было не остановить – рекорды по количеству предзаказов, дорогущая реклама на зданиях и автобусах, растущие, как на дрожжах, акции студии, заверения менеджмента о внушительных амбициях, бесчисленные коллаборации — даже новости о вырезанных геймплейных механиках и несколько болезненных переносов не помешали де-факто причислить польских самородков к лику святых.

Автор нейтрально относится к знаменитой трилогии о Геральте из Ривии и не катался на хайптрейне Cyberpunk 2077, поэтому всё, что вы прочитаете ниже, написано с холодным сердцем и максимально в отрыве от предыдущих заслуг студии.
Первые тревожные звоночки начали поступать во второй половине ноября – внезапный перенос игры еще на три недели под предлогом финальной полировки выглядел максимально странно, а геймплейные кадры, слитые в сеть счастливчиками, сумевшими раздобыть физические копии консольных версий до релиза, ужасали тоннами багов, отвратительной графикой и тормозами. Надежду оставлял тот самый патч первого дня, ради которого разработчики и взяли дополнительный тайм-аут. Десятое декабря сего года. День X. Миллионы измученных жаждой геймеров сиганули в манящий океан неона, хайтека и лоулайфа. Но многие тут же выскочили, как ошпаренные, громко матерясь и вопя от жжения филейных частей.

2077 год. Найт Сити – каменный оазис в пустыне павшей Америки. Город бесконечных возможностей для амбициозных безумцев и мясорубка для немощных духом. Местечковое государство в крепких цепях властных корпораций. Сюрреалистичное чистилище, в котором кричащая роскошь соседствует с беспросветной нищетой. В этом замечательном месте наш подопечный по имени Ви на пару со закадычным дружком Джеки Уэллсом ищут свое место под солнцем и зарабатывают на жизнь наемным трудом, разгребая темные делишки за копеечку. Ослепленные грезами о роскошной жизни, однажды они берутся за жирненький заказ – кому-то очень понадобился некий секретный чип и его надо выкрасть. Войти и выйти, все просто. Но по законам жанра дерзкая операция оборачивается оглушительным фиаско, а тот самый чип спасает жизнь протагонисту и понеслось. После достаточно неторопливого вступления история набирает обороты, но при этом практически никогда не переходит на галоп, грамотно размазавшись по холсту.

Игра практически сходу выпускает игрока в свободное плавание, но расставляет ограничители, открывая кулисы Найт Сити постепенно, чем подталкивает к более вдумчивому изучению локаций. Карта изобилует дополнительными активностями, а невидимая рука режиссера то и дело подкидывает в журнал событий необязательные задания. К сожалению, львиная доля побочных квестов служит лишь инструментом добычи ресурсов и репутации, вызывая стойкие ассоциации с подходом одного известного французского издательства. Но не все так плохо, сценаристы по мере сил явно старались придать необязательным заданиям сюжетный ореол, а изредка и вовсе проскакивают весьма приятные побочки.

И все же самое интересное припасено для основной истории – диалоги хорошо прописаны, история не раз щегольнет козырями в рукаве, приятно удивляя интригами, поворотами и харизматичными персонажами, а кат-сцены неплохо поставлены, хоть и без претензий на лучшую режиссерскую работы всея индустрии. Впрочем, и здесь не обошлось без ложки дегтя – нелинейность диалогов на поверку оказывается фиктивной, а бо́льшая часть ответных реакций игрока ни на что не влияет. Более того, предлагая выбрать предысторию протагониста из трех вариантов – Кочевника, Корпората или Дитя улиц, разработчики забыли адекватно вписать каждый из «классов» в общую канву, оставляя довольствоваться лишь изменениями в древе диалогов. Назвать игру линейной язык все же не повернется, ибо финальный акт зависит от принятых решений в ключевых точках, но стойкое ощущение зажатости и нереализованного ролевого потенциала не покидает ни на минуту.

Ви, хоть и подвергается весьма подробной внешней модификации при создании персонажа, но состряпать из него героя своей мечты не выйдет, ибо отыгрыш роли здесь в зачаточном состоянии, а протагонист имеет четкий характер и свою харизму по велению сценаристов. Более того, несмотря на возможность улучшать и приобретать способности за счет новых имплантов у риперов, вариативность экстерьерной кастомизации персонажа удручает – кроме одежды, внешним изменениям по ходу игры подвергнуть ничего нельзя. Механическую Плотву, которая столь же верна герою, сколь и в Ведьмаке, тюнинговать тоже не позволят, но разрешат купить другую, ассортимент здесь достаточно широкий. Стало ли это всё результатом спешки и судорожного кромсания игровых механик в процессе разработки – сейчас уже сказать трудно.

Скелетно игровой процесс являет собой экшен от первого лица с серьезным вкраплением стелс элементов. И хромает он на все лапы. Стрелять в игре попросту неприятно, оружие практически не ощущается, баллистики нет как явления, а прицеливание на геймпаде – отдельный вид извращения из-за криво реализованного ускорения движения стиками. Стелс же, как таковой, имеет потенциал – набор возможностей для хакинга на ходу и инструменты для бесшумного устранения супостатов превращаются в пепел по одной причине – искусственный интеллект не работает. О нем можно говорить часами, но если вкратце, то он просто отвратителен. Поведение врагов в жарком бою вызывает искреннее недоумение – они бегают друг перед другом, нарезают случайные круги, лезут под пули и с огоньком в пустых глазах соревнуются по степени умственной отсталости. Скрытное же прохождение превращается в унылый цирк. Если положить труп убиенной вражины на видное место, остальные будут просто по одному подходить к безжизненной тушке соратника, становясь легчайшей добычей.

Ладно, у нас тут иммерсивный мир, а не пострелушки. Что с городом? Найт Сити бесспорно величественен, дизайнеры дали волю фантазии и не зря ели свой хлеб – витиеватые многоуровневые здания, причудливые мосты и утопающие в облаках небоскребы днем и ночью сияют сонмом неоновых огней, создавая впечатление живого и очень активного организма. И только женщины во время родов могут испытать такую же боль, как автор от осознания разочаровывающей фиктивности происходящего в этих исполинских картонных декорациях. NPC ведут себя, как примитивные болванчики, суетясь в потоке броуновского движения, а расставленные дизайнерами буратинки, изображающие осмысленную деятельность, могут заниматься одним и тем же круглые сутки. Несмотря на обилие манящих неоновых вывесок над разного рода барами, ресторанами и магазинами, количество мест, доступных для посещения, преступно мало для города подобных масштабов.

Проверку на способности к реагированию на действия игрока местное население тоже не проходит – после выстрела в воздух человечки смешно убегают, чтобы уже через двадцать метров забыть, зачем и от чего, а водители могут спокойно сидеть в машине и смотреть, как их транспорт погибает от ударов игрока. А бесконечно спавнящиеся за спиной копы – это вообще настолько плохо, что даже не верится. И так во всем – уровень симуляции находится на подплинтусном уровне, что разносит иммерсивность вдребезги. И как бы ни старался действительно проработанный лор спасти положение, проблемы фундаментального характера просто не оставляют Найт Сити и шанса.

Выглядит игра в целом неплохо, благодаря достойной системе освещения, особенно ночью, когда все огрехи скрыты под покровом тьмы, а футуристичное сияние городских извилин перетягивает на себя все одеяло. А уж если включить эффекты трассировки лучей, кои здесь отвечают за отражения, тени, окклюзию окружения и освещение, то картинка заметно преображается. Впрочем, и здесь далеко не все гладко. Обилие багов, сломанная физика, непозволительно низкая дальность отрисовки даже на «ультрах» и посредственная анимация вкупе с проблемной оптимизацией уж точно не позволят игре получить все лавры по уровню технического исполнения. Плюс ко всему разработчики, судя по всему, решили не прибегать к методам рендеринга, основанным на физических принципах (PBR), из-за чего картинка смотрится пластиковой, но при этом без стеснения жрет ресурсы системы здоровой лопатой.
Отдельной оплеухи заслуживает и русская локализация. Она мало того, что глючная — фразы могут обрывать друг друга, превращая речь в какое-то заикающееся месиво, так еще и эти потрясающие актеры. Скажите, пожалуйста, как студия, которая гордится своими отношениями с сообществом, могла подумать, что Настя Ивлеева и Элджей в качестве актеров озвучки могут понравится нашему игроку? Взрослому и состоявшемуся игроку, ведь игра носит плашку 18+. Твердый незачет.

Пять лет активной стадии разработки, миллионы заочных фанатов, неизмеримый кредит доверия, заоблачные амбиции. Десятое декабря обнажило весьма неприглядную картину. Польская студия, своим горбом добывавшая репутацию чутких творцов, ярко продемонстрировала суть поговорки «бери ношу по себе, чтоб не падать при ходьбе». Скандалы и беспрецедентные решения, набирающие обороты вокруг игры и студии, будут вспоминать десятилетиями, а последствия неверных решений управленцев, завышенных ожиданий геймеров и неадекватных амбиций может и не поставят под удар само существование студии, но определенно откорректируют вектор ее дальнейшего развития. А разговоров-то было…
Плюсы:
- Интересный сюжет
- Харизматичные персонажи
- Неплохая графика
- Похвальные диалоги
- Проработанный лор
Минусы:
- Плачевное техническое состояние
- Абсолютно мертвый, исключительно декоративный мир
- Кривые геймплейные механики
- Отвратительный ИИ
- Настя Ивлеева
Вердикт: кривая и сырая ода нереализованному потенциалу и чрезмерно раздутым амбициям. Интересная история может привлечь и удержать внимание, но на всё остальное придется крепко закрыть глаза. На свой страх и риск.




